Ландскнехты. Ренессанс. Альтернативная ист
- Автор темы Michael Black
- Дата создания
- Рейтинг
- 1 180
ноги будут в ботфортах из плотной кожи до середины бедра, дальше будут штаны. Поэтому мышц на ногах не видно. Лицо, шею, плечи и декольте я леплю и пеку в отдельном файле, постараюсь там все рельефы проработать детально. Ноги смотрятся такими длинными из-за каблуков и визуально завышенной талии, плюс ботфорты визуально делят пополам бедро, кардинально меняя акценты в восприятии формы ног. бедро начинает казаться короче и объемней, а голень становится визуально вытянутой и изящной, посмотри на девушку в чулках — тот же прием, даже — и без каблуков ноги становятся длиннее и тоньше. А изначально брались средние пропорции тела молодой женщины высокого роста худощавого телосложения. Сверялся с рефами по пропорциям, и пока не одел ее, она не смотрелась такой длинноногой. А по поводу каблуков, да и вообще ступней в целом — я их все равно спрячу, утоплю в траве на финальном шоте. А скульпты можешь рассматривать как дефиле в парадной форме. Естественно, в бою никаких каблуков и косметики)))
- Рейтинг
- 1 180
У меня вопрос к тем кто виреем пользуется.
Карты нормалей тангенсальные нужно напрямую в слот bump назначать или присоединять через ноду VrayNormalMap?
Я когда через ноду назначаю у меня почему-то эффект слабее и глюки со сглаживанием. А если стоит френелевский спад на отражении, то вообще не пойми что происходит с поверхностью.
Кто-нить с таким сталкивался?
Карты нормалей тангенсальные нужно напрямую в слот bump назначать или присоединять через ноду VrayNormalMap?
Я когда через ноду назначаю у меня почему-то эффект слабее и глюки со сглаживанием. А если стоит френелевский спад на отражении, то вообще не пойми что происходит с поверхностью.
Кто-нить с таким сталкивался?
да напрямую в бамп если я правильно понял про тангенсы)))ммм в нормал бамп не забудь кинуть дифузную карту, и попробуй придать как и положительное значение так и отрицательное значение, посмотри какое дает нормальный результат. так же посмотри в нормал карте можно регулировать интенсивность той или иной корты в не зависимости от интенсивности самого нормала в настройках карты. ЗЫ в дифуз нормала кидай ту же карту что и в дифузе с тем же тайлингом.
- Рейтинг
- 1 180
Ниче не понял все равно.
Вот на картинке пример.
1. Сцена в сермате.
2. Тангенсальная карта нормалей (которая сиреневая, а не радужная) назначена прямо в слот bump vraymtl. в этом случае она работает не как нормал бамп, а как обычная черно-белая карта высот. чем больше значение (value), тем болше васота нормали, направление нормалей никак не регулируются, цвет значения не имеет.
3. Та же карта нормалей назначена ноде VrayNormalMap и NormalBump (разницы нет). Нормаали работают правильно, т.е. RGB отвечают за соответственно XYZ направление нормали, а суммарное значение за высоту. Но что блин происходит со сглаживанием!?
Если кто сталкивался с подобным, напишите пжл. как решить
Или скиньте скриншот правильно настроенного шейдера для vray с нормалбампом
Вот на картинке пример.
1. Сцена в сермате.
2. Тангенсальная карта нормалей (которая сиреневая, а не радужная) назначена прямо в слот bump vraymtl. в этом случае она работает не как нормал бамп, а как обычная черно-белая карта высот. чем больше значение (value), тем болше васота нормали, направление нормалей никак не регулируются, цвет значения не имеет.
3. Та же карта нормалей назначена ноде VrayNormalMap и NormalBump (разницы нет). Нормаали работают правильно, т.е. RGB отвечают за соответственно XYZ направление нормали, а суммарное значение за высоту. Но что блин происходит со сглаживанием!?
Если кто сталкивался с подобным, напишите пжл. как решить
Или скиньте скриншот правильно настроенного шейдера для vray с нормалбампом
Вложения
-
177 КБ Просмотров: 286
- Рейтинг
- 1 180
Дисплейс считается еще дольше чем реальная геометрия, плюс вечные косяки на швах и резких изломах форм.
Кидал в адишинал бамп и диффузную карту и карту для кэвити, все равно косяки с отражениями и с шейдерным сглаживанием. В виреевской ноде для нормал-бампа вообще нет никаких дополнительных параметров, только карта и канал текстуры. Перелопатил весь рендер, ничего толкового по этой теме не нашел, все пишут как снимать карты нормалей, но никто не рассказывает как грамотно настраивать шейдеры с нормал-бампом. Может такая ситуация как у меня это нормально и все кто юзает нормал-бамп с этим смирились или нашли способ с этим бороться, а может в вирее так криво нормали реализованы
Кидал в адишинал бамп и диффузную карту и карту для кэвити, все равно косяки с отражениями и с шейдерным сглаживанием. В виреевской ноде для нормал-бампа вообще нет никаких дополнительных параметров, только карта и канал текстуры. Перелопатил весь рендер, ничего толкового по этой теме не нашел, все пишут как снимать карты нормалей, но никто не рассказывает как грамотно настраивать шейдеры с нормал-бампом. Может такая ситуация как у меня это нормально и все кто юзает нормал-бамп с этим смирились или нашли способ с этим бороться, а может в вирее так криво нормали реализованы
- Рейтинг
- 110
mik-studio, на счет сглаживания есть не элегантный, но действенный способ - просто немного увеличить четкость текстуры Smart Sharpen'ом в фотошопе. Но я никогда не пробовал этот прием при рендере с отражениями.
К стати, не знаю, есть ли разница между VrayNormalMap и Standart Normal Map, но последняя у меня стабильнее работает.
А вообще чем нормали снимал? Может, просто запеклись нечетко?
К стати, не знаю, есть ли разница между VrayNormalMap и Standart Normal Map, но последняя у меня стабильнее работает.
А вообще чем нормали снимал? Может, просто запеклись нечетко?
- Рейтинг
- 1 180
Да чем только не снимал, и в браше, и проджекшеном в максе и в 3д-коэт рисовал. Тут наверно дело в другом, сканлайн и ментал нормально сглаживают, а именно вирей выдает такую вот фигню.
Я даже пробовал назначать нулевую карту нормалей (просто сиреневую, без какого-либо рельефа сфере, и само назначение карты в слот бампа уже при рендере дает отсутствие шейдерного сглаживания, как будто все полики с разнами группами сглаживания). При чем если скругления небольшие, и геометрия повернута к камере под небольшими углами, то все нормально. То есть, например, стены и землю прекрасно получается делать, а на поверхностях типа сфер и цилиндров сами видите что происходит.
И еще печально, что вирей с паралаксом и с relief maping такую же лажу делает, а нормально работает только с фактическим дисплесментом, который хоть и смотрится гораздо эффектней, но считается в разы дольше.
Изучал последнее издание Vray Complete Guide, так там про нормали вообще ни слова, только про дисплейс написано. Люди на форумах пишут, что вирей, как физически точный рендер просто не заточен под все эти шейдерные фейки, поэтому и ведет себя так. Ему удобнее работать с реальной геометрией (дисплейс он тоже понимает как реальную геометрию, преобразует в динамическом режиме во время рендера)
Я даже пробовал назначать нулевую карту нормалей (просто сиреневую, без какого-либо рельефа сфере, и само назначение карты в слот бампа уже при рендере дает отсутствие шейдерного сглаживания, как будто все полики с разнами группами сглаживания). При чем если скругления небольшие, и геометрия повернута к камере под небольшими углами, то все нормально. То есть, например, стены и землю прекрасно получается делать, а на поверхностях типа сфер и цилиндров сами видите что происходит.
И еще печально, что вирей с паралаксом и с relief maping такую же лажу делает, а нормально работает только с фактическим дисплесментом, который хоть и смотрится гораздо эффектней, но считается в разы дольше.
Изучал последнее издание Vray Complete Guide, так там про нормали вообще ни слова, только про дисплейс написано. Люди на форумах пишут, что вирей, как физически точный рендер просто не заточен под все эти шейдерные фейки, поэтому и ведет себя так. Ему удобнее работать с реальной геометрией (дисплейс он тоже понимает как реальную геометрию, преобразует в динамическом режиме во время рендера)
- Рейтинг
- 1 180
Блин. На cgsoceti и на cgarchitecht десятки тредов с этим вопросом, и тоже одни верссии, без прямых ответов.
Но я вроде разобрался. Дело в том, что вирей при гамме 2.2 импортирует битмапы с гамма-коррекцией, он-то, зараза, думает, что это пойдет на диффуз))
А для нормал-карты увеличение гаммы — это все равно что выворачивание нормалей наизнанку.
Короче, если кто столкнется с моей проблемой, вот решение.
При открытии карты нормалей, если работаете в 2.2 гамме, принудительно выставляйте гамму 1 (override 1.0).
У меня и сглаживание теперь нормальное и френелевский спад даже на отражения корректно считается, как на реальной геометрии
Но я вроде разобрался. Дело в том, что вирей при гамме 2.2 импортирует битмапы с гамма-коррекцией, он-то, зараза, думает, что это пойдет на диффуз))
А для нормал-карты увеличение гаммы — это все равно что выворачивание нормалей наизнанку.
Короче, если кто столкнется с моей проблемой, вот решение.
При открытии карты нормалей, если работаете в 2.2 гамме, принудительно выставляйте гамму 1 (override 1.0).
У меня и сглаживание теперь нормальное и френелевский спад даже на отражения корректно считается, как на реальной геометрии
Вложения
-
27,4 КБ Просмотров: 280
- Рейтинг
- 1 180
Весь вечер ( и уже почти всю ночь) бьюсь со скинингом латника. Как я и ожидал сначала, моделирование движения полного латного доспеха оказалось самым муторным процессом.
У меня уже на каждой кости по несколько гизмо или скин морфов, чтобы сымитировать скольжение пластин и натяжение сочленений и ремешков, и все равно в критических позах жесткие пластины еще деформируются.
В принципе я понял свою ошибку. Надо было изначально делать ригинг по принципу экзоскелета, добавив кости только для распределения степени поворотов и смещений пластин друг относительно друга при ИК, ремешки и стяжки заригить сплайнами, а кольчужные вставки в подмышках и юбку позить скинморфами. Но я поленился настраивать нестандартный сетап и попытался насадить латника на стандартного бипеда с небольшой подстройкой. В итоге скорее всего придется оставить как есть и допилить оставшееся кистями в браше. Хотя, когда я начинал, сделать полноценный сетап и анимацию полных лат в мид-поли разрешении было одной из основных задач на конкурс для самообразования, обидно. Но после конкурса я обязательно это реализую
У меня уже на каждой кости по несколько гизмо или скин морфов, чтобы сымитировать скольжение пластин и натяжение сочленений и ремешков, и все равно в критических позах жесткие пластины еще деформируются.
В принципе я понял свою ошибку. Надо было изначально делать ригинг по принципу экзоскелета, добавив кости только для распределения степени поворотов и смещений пластин друг относительно друга при ИК, ремешки и стяжки заригить сплайнами, а кольчужные вставки в подмышках и юбку позить скинморфами. Но я поленился настраивать нестандартный сетап и попытался насадить латника на стандартного бипеда с небольшой подстройкой. В итоге скорее всего придется оставить как есть и допилить оставшееся кистями в браше. Хотя, когда я начинал, сделать полноценный сетап и анимацию полных лат в мид-поли разрешении было одной из основных задач на конкурс для самообразования, обидно. Но после конкурса я обязательно это реализую
Вложения
-
134,9 КБ Просмотров: 300