Render.ru

Кто как делает риг - Все делимся

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#22
Merdok
Неплохо:) имхо, не часто даже такой стандартный риг делают...на моей практике..
Но чтобы тема развивалась предлагаю, форумчанам:)),сори) поделиться своими знаниями(мыслями) по следующим актуальным всегда в теме риггинга вопросам...
1)FK и IK: принципы реальной анимации с ними, вопросы переключения, какой лучше на основе стандартного блендинга или с разделением на несколько скелетов(FK, IK, Результирующий)...
2) Gimbal locking - свои идеи на счет его определения... почему-то все знают что это связано с вращением , но определения у всех разные... и значит, способы борьбы с ним тоже..
3)Риг кистей рук... FK пальцы, Ik пальцы , на основе параметров... какие фаланги нуждаются в джоинтах....
4) ну и на десерт:) конечно битва Expression vs. Utility nodes ... кто как использует...:)
 

Merdok

Мастер
Рейтинг
89
#23
1) Я делаю с разделением на 2 скелета например для рук если IK то: контроллер для локтя(PoleVectro) и кисти а при FK :контроллер кисти, локтя(не PoleVector а просто curve,которую вращать можно), и плеча(т.е. всей руки)

2) Я если честно не использую вообще gimbal rotation я использую всегда local

3)Я для пальцев создаю столько joint сколько на модели фалангов т.е. если палец с двумя то два а если с тремя то три, а потом их с set driven key или connection editor с аттрибутами типа согнуть палец 1 фаланга или сжать руку в кулак ... соединяю.Я вообше ни ik ни fk для пальцев не использую они у меня просто joint стоят.

4) я пользуюсь expression всегда. Например для поворацивания joint между кистьюРуки и локтем.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#24
Merdok
1) А как реализуешь в анимации переключение между FK и IK?
2)Судя по всем определениям, которые я нашел..Gimbal Locking - это блокирование одной из осей поворота при Euler rotation, что приводит к резкому "переворачиванию" при анимации...
на все это влияет порядок вращения(xyz,xzy...) и тип IK (RP и SC)... и конечно тип вращения(Euler, Quaterion)
3)??? что значит не использую ни FK ни IK? если анимируешь через поворот joint, то это и есть FK...:)
4)поворот предплечья... и все? больше нигде не используешь?
 

Merdok

Мастер
Рейтинг
89
#25
Xeash
При анимации просто меняю параметр с IK на FK и всё отлично работает. Я где то прочел что этот gimbal лучше не использовать, да он мне и не нужен я и без него нормально анимирую, да я имел ввиду что я не создаю ikHandel для пальцев :). Я в последние время использую только для предплечья, а ты где ещё применяешь?
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#26
Merdok
Expression -всемирно признанное среди риггеров первоочередное зло для рига:) т.к. они считаются каждый кадр..Utility nodes гораздо лучше в плане производительности..
где использую..для предплечья кстати можно обойтись и без него..:)( и такая техника есть) ну а вообще.. для параметрических систем, поворота фаланг например, или авто повороте-плечей и т.д. .... вообщем зависит от рига... иногда нужны ноды для организации ходьбы, можно реализовать дыхание, дергание глаз, всякие нойс движения, для деформации мускулатуры....но как аниматор, чаще всего предпочитаю больше контроля и предпочитаю делать много чего ручками ибо результат от этого лучше...:)
Gimbal - это не только способ вращения... Gimbal locking может возникнут у тебя всегда..если у тебя Euler rotations, а не Quaterion...
Такой вопрос в риге кистей рук, ты используешь сupping? что-то на глаз я не определил...:(
 

Merdok

Мастер
Рейтинг
89
#27
Xeash
Я хоть и занимаюсь анимацией но я еще не такой pro как ты :). Я раньше всегда в 3ds max сидел и анимировал но последнее времяя перешёл на maya и я ешё не все термины знаю например как cupping если можешь то объясни что такое cupping, и как utility nodes использовать.
PS я тоже хочу профи быть...
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#29
Merdok
Я вовсе не pro, уверяю тебя:), тоже пересел с макса...(теперь тошнит возвращаться)
Прости за термины, риггинг изучал только у американцев,... и вот результат..
cupping-- от слова cup-чашка.. если ты согнешь свои пальцы так, чтобы образовалась "лодочка", то это и будет cupping...как будто воды набираешь в руки..
заметим что у 4 пальцев есть по 4 кости.. а у большого 3 кости... стандартно все думают, что у 4 пальцев(указательный, средний, безымянный, мизинец), работают (т.е. применимы в риге) только последние 3.. но ты бы не смог сделать cupping(не хочу произносить слово "лодочка"), если бы у мизинца не двигались бы все кости...ну все, теперь ты знаешь секрет..(шутка:), это не секрет)...
Utility nodes - итак для начала вспомним, что Maya в отличие от Max и XSI(они object-based)... node-based программа (т.е. все на нодах), и на нодах держится здесь все...поэтому простые ноды считаются быстрее, чем экспрешенны...можь поискать у буржуев, одно из правил хорошего рига не использовать экспрешенны, а утилити ноды...например есть нода сложения.. связываем нужные атрибуты и вуаля.. все складывается..если нужно более сложное выражение,то используем более сложную систему..
про это можешь почитать например здесь http://student.vfs.com/~m07goosh/rigging101/free/utilitynodes/index.htm
По поводу своего рига... я раньше ригом сильно увлекался...а сейчас, я уже давно ничего не делал..
сейчас занят любим своим делом- анимацией:) и , чувствую, я долго из нее не вылезу...
А риггинг для меня что-то вроде.. хобби...
З.Ы. Я тоже хочу быть профи:)
 

Merdok

Мастер
Рейтинг
89
#30
Xeash
Согласен на счет макса там анимировать не так тянет как в майе. Спасибо за ссылку поизучаю на выходных. Я тоже щас весь в анимации но я хотел не free models использовать а свою low poly сделать и съанимировать(а то всё время да и сейчас free models использую) поэтому и начал ригом заниматься.
У меня тут вопрос возник я тут ещё одну анимацию сделал и хочу ёё отрендерить но я хочу чтоб как в максе земля и небо не разделялись(смотри внизу) как это в майе сделать незнаю ?
 

Вложения

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#34
Хм...Может кого-нибудь заинтересуют Мускульные деформации?
Поделитесь своим мнением по этому поводу...
Вот одна из лучших работ по этой теме:
http://chrisevans3d.com/files/reference/aubel.pdf
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#36
Поделитесь пожалуйста, кто что знает насчет симуляции кожных деформаций: скольжения кожи и динамические морщины(геометрические и текстурные)....пожалуйста:)
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#37
По лицевой Анимации думаю будет полезно. Нашел таблицу (FACS - Facial Action Coding System) в которой указано какие мышщы участвуют в конкретных действиях (привожу без перевода):
1 Inner Brow Raiser Frontalis, Pars Medialis
2 Outer Brow Raiser Frontalis, Pars Lateralis
4 Brow Lowerer Depressor Glabellae; Depressor
Supercilli; Corrugator
5 Upper Lid Raiser Levator Palebrae Superioris
6 Cheek Raiser Orbicularis Oculi, Pars Orbitalis
7 Lid Tightener Orbicularis Oculi, Pars Palebralis
8 Lips Toward Orbicularis Oris
Each Other
9 Nose Wrinkler Levator Labii Superioris,
Alaeque Nasi
10 Upper Lip Raiser Levator Labii Superioris, Caput
Infraorbitalis
11 Nasolabial Furrow Zygomatic Minor
Deepener
12 Lip Corner Puller Zygomatic Major
13 Cheek puffer Caninus
14 Dimpler Buccinnator
15 Lip Corner Depressor Triangularis
16 Lower Lip Depressor Depressor Labii
17 Chin Raiser Mentalis
18 Lip Puckerer Incisivii Labii Superioris;
Incisivii Labii Inferioris
20 Lip Stretcher Risorius
22 Lip Funneler Orbicularis Oris
23 Lip Tightner Orbicularis Oris
24 Lip Pressor Orbicularis Oris
25 Lips Part Depressor Labii, or Relaxation of
Mentalis or Orbicularis Oris
26 Jaw Drop Masetter; Temporal and Internal
Pterygoid
27 Mouth Stretch Ptergoids; Digastric
28 Lip suck Orbicularis Oris
38 Nostril Dilator Nasalis, Pars Alaris
39 Nostril Compressor Nasalis, Pars Transversa and
Depressor Septi Nasi
41 Lid Droop Relaxation of Levator
Palpebrae Superioris
42 Slit Orbicularis Oculi
43 Eyes Closed Relaxation of Levator
Palpebrae Superioris
44 Squint Orbicularis Oculi, Pars
Palpebralis
45 Blink Relaxation of Levator Palpebrae and
Contraction o Orbicularis oculi,
Pars Palpebralis
46 Wink Orbicularis Oculi
 

sky_myth

Знаток
Рейтинг
30
#38
подниму тему снова)))
Кто что посоветует по поводу разделения вращения и скручивания в предплечие и плече, тоесть когда на каждую кость персонажа, делаеться две кости , точнее 3 сустава. Пытался разделить вращения через АИМ и Ориент, потом через ikSChain, но чет как то не очень. В обоих случеях происходит перещелкивание в суставе вращеня...
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#39
Прости не могу сейчас ответить развернуто, но я понял твою проблему...=)
Ты хочешь сделать "нормальную" супинацию/пронацию....
Чтобы я лучше смог помочь, распиши все способы как ты делал, просто ты написал виды констраинтов и вид ик солвера, а способов реализации супинации/пронации с использованием таких же констраинтов и солверов ...просто уйма
 

Vzor

Активный участник
Рейтинг
11
#40
Привет !

Хотел бы обратить внимание даже на простые с первого раза вещи ( куда уж до лица !) даже просто простое плечё при бросании гранаты - рука проходит 7 фаз вращений туда и обратно или банальное движение Плаванье брасом - как руку оснастить ? и правильно веса расставить ? А для многих затруднение даже в количестве костей от спины до запястья - для реалистичного движения ! Где бы посмотреть !

Лицо вообще - Банально поднимите Ваши брови перед зеркалом и опустите - они катаются по костям черепа !!! - как это в Maya лепить ? Хотя бы теорию !?

Нам не нужен пластилиновый персонаж-резинка - нам нужна Жизнь в наших персонажах ! [/b]

ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНЫЕ ВОПРОСЫ ! ПОМОГИТЕ НАМ ! ВСЕ СПАСИБО СКАЖУТ ! - НУЖНЫ УРОКИ и ТЕОРИЯ !
 
Сверху