Компас...
- Автор темы Коля Печников (Кристальный Феникс)
- Дата создания
- Рейтинг
- 70
А почему? Мне понравились объектив и радио магнитофон или как там его.
)))))))))))))))
...к меня друг - старый уже...в 20 каком то поехал за пять тысяч - купил билет...смотреть "роллингов"...
...дедушка советского рока...
))))))))))))))
...а это - гитарный усилитель..."Роланд!"...
- Рейтинг
- 75
...вообще...у меня ощущение дикое!...что повторяется история - "между ангелом и бесом"...фильм такой французкий...
...я в одну сторону тяну - кто - в другую...
...я - несомненно! - бес!...ведьма!...
...Бозкурт - ты оправдание ищешь, чтобы ничего не делать или что?...
...так и скажи - что слово твое ..."И" - ааааа...то есть - золото...
...хоть я уйду с серебром...
...я в одну сторону тяну - кто - в другую...
...я - несомненно! - бес!...ведьма!...
...Бозкурт - ты оправдание ищешь, чтобы ничего не делать или что?...
...так и скажи - что слово твое ..."И" - ааааа...то есть - золото...
...хоть я уйду с серебром...
- Рейтинг
- 273
чтобы твой "мультитул" имел пользу для чего-то кроме авторского рендера, его конечно надо вообще ретопить и делать материалы стандартные ПБР. Тогда и на стоках кому-то он может для чего-то пригодиться. Ну мало ли. Кому-то захочется сделать его элементом сцены. За доллар-другой может и купят
То есть там ручка или какая-то пилочка или лезвие должны быть в пределах нескольких десятков полигонов, ну 20-30. Может быть сотня где-то, если что-то там с зубчиками и сложной формы, но это край наверное уже в такой модели.
Но тогда надо заморачиваться с запеканием нормалей и т.п. А там есть нюансы. Скажем углы в 90 и меньше не рекомендуется оставлять. Нормали на этих местах "поедут"
а так подобные модели с таким полигонажем и фиг знает под кого настроенными текстурами в свои сцены вставлять мороки много.
для второстепенных предметов под игровой движок к примеру, больше 10к полигонов это уже излишне считается. Сейчас на персонажах до 50к и даже побольше допускается, но это же персонажи.
То есть там ручка или какая-то пилочка или лезвие должны быть в пределах нескольких десятков полигонов, ну 20-30. Может быть сотня где-то, если что-то там с зубчиками и сложной формы, но это край наверное уже в такой модели.
Но тогда надо заморачиваться с запеканием нормалей и т.п. А там есть нюансы. Скажем углы в 90 и меньше не рекомендуется оставлять. Нормали на этих местах "поедут"
а так подобные модели с таким полигонажем и фиг знает под кого настроенными текстурами в свои сцены вставлять мороки много.
для второстепенных предметов под игровой движок к примеру, больше 10к полигонов это уже излишне считается. Сейчас на персонажах до 50к и даже побольше допускается, но это же персонажи.
- Рейтинг
- 272
75k на все про все у пассатижей. Это много? Иначе идет интерполяция вниз а это сглаживание в 2 раза. При рендере все 4. Полигонов соответственно польше. Значит HighPoly model, В запекании текстур под LowPoly из HighPoly и наоборот я дилетант. Какой ни будь среднестатистический персонаж хорошего строения в HighPoly разворачивать координаты текстур нет опыта. Первый опыт был на собачке - Мягкой игрушке. И на этом остановился.
- Рейтинг
- 75
75k на все про все у пассатижей. Это много? Иначе идет интерполяция вниз а это сглаживание в 2 раза. При рендере все 4. Полигонов соответственно польше. Значит HighPoly model, В запекании текстур под LowPoly из HighPoly и наоборот я дилетант. Какой ни будь среднестатистический персонаж хорошего строения в HighPoly разворачивать координаты текстур нет опыта. Первый опыт был на собачке - Мягкой игрушке. И на этом остановился.
- Рейтинг
- 75
- Рейтинг
- 273
щас шейдеры под PBR по идее должны быть во всех популярных рендерилках.
в принципе можно и текстуры делать. Тот же рафнес это по сути инвертированный глосити. Нормал и есть нормал. Металличность тоже. Ну альбедо с известными условиями тот же диффуз.
Другое дело, что некоторые материалы нарисовать будет сложнее, чем в том же сабстансе. Или просто невозможно в силу нереальной ручной работы
в принципе можно и текстуры делать. Тот же рафнес это по сути инвертированный глосити. Нормал и есть нормал. Металличность тоже. Ну альбедо с известными условиями тот же диффуз.
Другое дело, что некоторые материалы нарисовать будет сложнее, чем в том же сабстансе. Или просто невозможно в силу нереальной ручной работы
- Рейтинг
- 273
75k на все про все у пассатижей. Это много? Иначе идет интерполяция вниз а это сглаживание в 2 раза. При рендере все 4. Полигонов соответственно польше. Значит HighPoly model, В запекании текстур под LowPoly из HighPoly и наоборот я дилетант. Какой ни будь среднестатистический персонаж хорошего строения в HighPoly разворачивать координаты текстур нет опыта. Первый опыт был на собачке - Мягкой игрушке. И на этом остановился.
На рендере будет выглядеть вполне нормально. Там уже исходить надо, чтобы по границе не были видны ступени. Это картой нормалей не спрячешь. А на поверхностях смотрящих в камеру можно такого одной картой на полигоне нарисовать, что будет куча детализации и все на одном полигоне