Render.ru

Компас...

Рейтинг
253
сабстанс не панацея конечно. Но если чота пошарпанное рисовать и прочие всякие детали, то в нем нагляднее и проще.
Так-то в теории можно в том же Блендере по текстурам мазюкать и сразу в соседнем окне будет результат. Но тормознее и не так удобно. Плюс в сабстансе готовые решения, генераторы, альфы, текстуры и т.п.

особенно заметно, когда материал сильно зависит от карты нормалей. Эта карта может резко изменить внешний вид мата, чего не сделает шероховатость с альбедо. Ну а карта металличности вообще часто в нуле стоит для многих матов
 
Рейтинг
253
В Максе тоже есть составные генераторы. Например карта Noise, Cellular и т. д.
генераторы есть везде. Но речь не про карты нойс и прочие.
Сабстанс это специализированный пакет для текстурирования и в этом плане сравнивать его с пакетами для моделирования бессмысленно. В том же Блендере наверное можно многое сделать, что в сабстансе, если рогом упереться. Но все равно не то будет и сил больше на порядок придется приложить.

генераторы же, которые имел в виду, там несколько другое.
Там на развернутую модель делаются вначале карты кривизны, нормалей, толщины и т.п. А некоторые генераторы скажем используя карту кривизны могут создать потертости на углах и ребрах больше, чем на ровной поверхности, обработать таким образом углубления и выпуклости, тоже создав как бы иллюзию потертости именно там, где она в жизни должна быть, это также при имитации ржавчины используется, потеков жидкостей и т.п. Альтернатива пожалуй лишь вручную это все рисовать.
В целом это не всегда нужно. Но как раз для моделей всякого оружия, техники и прочего любят такую фигню использовать.
Ну еще доспехи всякие тоже. Типа на кромках пошарпанности добавить и уже как-то живее выглядит и реальнее :)
 
Рейтинг
253
В Corona renderer есть AO плюс карты Mix и Composite.
да это везде есть. Вопрос вообще не в короне или другом рендере. Всегда надо стремиться, чтобы был PBR набор текстур, который максимально похоже под любым рендером будет смотреться

Я сторонник того, что нужно выжать максимум из программы моделирования. И текстурирование одно из этого.
ну как бэ когда я сравниваю чисто в плане удобства рисования, как рисовать в том же Блендере, или даже сабстансе по сравнению с зеброй, то все эти мысли как-то быстро испаряются.
в зебре пока интерактивность максимальная при ручном рисовании.
Но при процедурном создании текстур сабстанс удобнее любого пакета кроме аналогичных специализированных.
 
Рейтинг
253
physics based render
или как-то так примерно.
по русски обычно переводят как физически корректный рендер
Ориентированный на игры и прочие дела стандарт. Идея в общем в том, что набор текстур (минимальный обычно 3-4 текстуры) обеспечивает свойства материала объекта таким образом, что выглядеть все должно примерно одинаково в любом движке или поддерживающем ПБР рендере. Ну понятно, рендер будет от освещения зависеть, но в остальном свойства материала должны сохраняться.
Обычно минимальный набор карт это альбедо, он же считай диффуз, отличается тем, что в карте альбедо цветовой диапазон не может выходить за пределы 100 процентов. Диффуз в принципе можно и выше уводить, что на реалистичности скажется явно отрицательно. Также обязательная карта рафнес(шероховатости), фактически инвертированная глосити. Ну еще карта нормалей, если материал не совсем уж простой. Карта металличности для неметаллов в общем-то не нужна, можно числовым значением заменять. Ну там спекуляр тоже чаще всего фиксированным значением крутят. Хотя и спекуляр и такие как карты светимости, дисплэйсмента и другие могут входить в набор ПБР, но необязательно. Ну транспэренси конечно для моделей с прозрачностью. Карты для SSS могут быть и прочие.
Набор из четырех карт, альбедо, металличность, шероховатость и нормалей может описать очень сложные материалы с весьма комплексным рельефом поверхности и игрой света на нем. Но чтобы это работало, они должны в комплексе сочетаться. Если просто от балды кидать на эти каналы какие-то нойсы и что-то рисовать, то может конечно что и выйдет, но непонятно что. Особенно это верно для мелкой детализации типа тех же царапин на металле, структуры волокон одежды, разного там тиснения на материале. Там карта шероховатости и нормалей, и если есть металличности, должны работать как в оркестре, чтобы получалось то, что надо.
Сабстанс когда создает карты на выход, все это обсчитывает математически, кучу слоев может быть, плюс на основе карт курватуры и дисплэйсмента, входной карты нормалей и т.п., если есть. Ну то есть руками это нарисовать довольно затруднительно.
К примеру если есть некая карта рельефа и предположим ты подобрал таки под нее текстуру, которая будет в нормали переводиться, ну тот же дисплэйсмент в общем конвертится в нормали, если надо, то карта рафнеса должна соответствовать этой карте рельефа-нормалей, скажем на каждой вдавленности рафнес чуть больше, а на поднятых местах чуть меньше, притом не так, что наложив как-то преобразованную карту нормалей или дисплэйса получишь нужный эффект. Хотя часто и можно какую-то карту использовать для создания других, но для некоторых моментов это не сработает.
в общем много там нюансов.
факт в том, что для игр ПБР фактически обязателен для моделей. На стоках когда модели продают, то наличие ПБР текстур это хороший плюс
 
Мне понравился стол и тюль. Как на фото передала. И неважно в какой программе сделана картина. Даже в будущем у меня предчувствие что блендер рулить будит. В блендере нравится рендер. Особенно у тебя. Болванка с металлическим сердечником понравилась. ++
 
Рейтинг
75
Мне понравился стол и тюль. Как на фото передала. И неважно в какой программе сделана картина. Даже в будущем у меня предчувствие что блендер рулить будит. В блендере нравится рендер. Особенно у тебя. Болванка с металлическим сердечником понравилась. ++
Коля, ты определись, чем ты хочешь в будущем заниматься, моделированием или визуализацией. Соваться в визуализацию вообще не рекомендую, так как конкуренция большая, там каждый суслик агроном, ловит тебе там точно нечего. Лучше моделируй что-то стоящее, а не занимайся херней типа "столики-тюли, табуретки-занавески=красота". Ты хочешь зарабатывать или просто пытаешься для себя виртуальную квартиру сделать?
 
Рейтинг
75
...не уважаемое тело! - а, где, позвольте вас спросить, ваши работы?...в виде моделек, с текстурами или без таковых, без люто ненавидимого вами рендера и визуализации - но ! ...получившие наивысшие оценки хотя бы на "рендер.ру", не говоря уже о том - что получившие авард там же?...
..." Лучше моделируй что-то стоящее, а не занимайся херней типа "столики-тюли, табуретки-занавески=красота" - это вы, сейчас целую 3д архитектурную галерею на "рендер.ру" , а так же" ВИП Архитектура и визуализация интерьеров" - в дальнее пешее пытались отправить?...
??? А на нафига мне работы и оценки на рендер ру? Скажи пожалуйста? За это мне деньги платят? Ты дура или как? У меня цель зарабатывать, а не картинками хвастаться тут ради оценок.
 
Рейтинг
75
Да Коля, слушай ее больше, сейчас про скрытый смысл в 3d работах начнет рассказывать, потом удалит свои посты. Слушай того, который ни копейки не заработал в 3d со своей визуализацией. Ну вот видишь, уже удалила все.
 
Последнее редактирование:
Сверху