Render.ru

Как за UVW мапить сэкструдированные веточГи?

Рейтинг
200
#1
Доброго времени суток,

Можно ли как то сделать чтоб эти екструдные по сплайну ветки либо сразу экструдились нормально, либо как заставить по ним мапинг правильно спроецироваться после эуструда?

1583189716327.png
 

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#3
Блин... столько много всякой херни, веток... Ужас просто! Ну если не так критично качество развертки, то можно через 3d-Coat попробовать. Там есть автоматическая развертка. Только это гавно, против сделать руками. Охренеть сколько веток. Все равно никто не заметит швы. Наверное можно через 3d-Coat.
 
Рейтинг
200
#4
Блин... столько много всякой херни, веток.
чё це херни?? :rolleyes: и это ещё не много :Laughing: только первый слой

та фик с той развёрткой, хотя бы чтоб заталенно нормально было, чего оно его так беспардонно экструдит?
нутром чую должна быть какая-то кнопачка или штучечка чтоб квадратики и на ветки полезли,
в кот не пойду, можно сразу в спидтри тогда уже пойти,
но стандартными средствами макса эт дело принципа! :woot:
 
Рейтинг
200
#5
Тут например есть прикольна штука по сплайну
1583360996870.png


но как её это,, применить именно к данному случаю?
эти штуки можно отдетачить,. но чтоб применять можно было сразу к сотне,,


----------------------
этот вариант конечно же как на худой конец, под покраску может быть,

1583362310361.png


но хочется конечно чтоб за талилось, так чтоб можно было такой текстуркой просто обернуть всё
efeu_branch.png
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#6
Скатер тут не пригодился слишком он какой-то нервный и ставит толстые ветки на тонкие в общем городит что попало, хотя если его также можно было бы ограничить подобным образом чтоб диаметр ветки которую он ставит всегда становился меньше той на которую он его ставит, ну и далее поворачивать по нормалям хаотично и направленно то вообще красота бы была.
Попробуйте такой вариант:
Заменяем расширение файла scatter_branch.txt на scatter_branch.ms
Нужно выделить нижний полигон объекта-ветки.
Pivot объекта-ветки должен быть в центре нижнего полигона.
Нижний полигон объекта-ветки должен быть в мировой плоскости XY.
Нужно сделать Reset Xform для объекта-ветки и конвертировать его в Editable Poly.
Запускаем скрипт и в новом окне нажимаем кнопку Pick object to scatter и выбираем объект-ветку.
Выделяем нужные полигоны ствола и нажимаем кнопку Scatter.
Топология ствола вокруг выделенных полигонов должна быть как у объекта Cylinder.
Не работает Undo. Проверяем скрипт сначала для тестовой сцене.
Такой вариант подходит для вас?
Skype: igorznag2012

 

Вложения

Рейтинг
200
#7
Такой вариант подходит для вас?
Мне это нужно исключительно для создания деревьев,
это может быть очень удобный и простой скрипт инструмент если добавить следующие параметры или возможности:

Вариант 1 (самый минимальный)

по поводу осей,
и возможность регулировки их поворота в установленном пределе


вот это по оси Y
OCb Y.gif


самая главная и важная ось,
если взять, что изначальное положение ветки будет нуль градусов
и возможность установить предел её случайного вращения по этой оси
я так представляю это может быть два окошка для введения углов,
например:
от -25 градусов, до + 48 градусов, ну или какие угодно другие необходимые значения.

очень здорово если будет ещё возможность регулировать параметр этой случайности каким нибудь задаваемым числом,
хотя если это потребует много времени на написание, то он не обязателен!

вращение по оси Z
OCb Z.gif

тоже очень важное, но второстепенное, после оси Y
с такой же возможностью установить пределы для случайного вращения.

Вращения по оси Х
OCb X.gif


по сути оно вообще не нужно для данной задачи, но это может быть, что даст инструменту большей универсальности для применения в других случаях,


А теперь такой вопрос:
1 paspredelenye.gif


возможно ли по мимо случайных вращений в заданных пределах, ещё получить возможность устанавливать этот предел но не для случайного поворота, а для конкретно заданного,
например: есть вот такие четыре веточки, которые будут добавлены скриптом,
каждая последующая веточка меньше предыдущей,
можно ли к этому параметру уменьшения также добавить параметр поворота в устанавливаемых пределах?
скажем так чтоб самая большая например оставалась в нуле или -30, а самая маленькая +80
ну а все промежуточные равномерно поворачивались от -30 самой большой до + 80 самой маленькой.
это по оси Y.

потом по оси Z случайные вращения в заданных пределах,
2 paspredelenye.gif


чтоб немного разбавить картину :)

Итого:
в самом минимальном варианте это возможность установки пределов вращения по двум осям Y и Z
и два режима этих пределов, "случайный" для Y и Z
и отдельный режим затухания от большой веточки к маленькой, только для оси Y.
то есть чтоб был так называемый выбор в регулировке этих поворотов по оси Y, например там включил галочку и это режим затухания, отключил и оно случайно будет поворачивать копии в заданных пределах.

Вариант 2
более насыщенный, в случае если это не сильно увеличит время работы,
возможность установки пределов хаотичности и затухания для каждой оси,


Вариант 3
ну это тут просто тоже зависит от того на сколько это сложно реализовать,
веточки копируются с заданными параметрами мапинга, это очень хорошо, тут я пока не могу придумать, что добавить,
там потом всё разворачивается и рендерится в текстуру как вы показали, объединяются развёртки, в общем всё гуд,

Но, другие заданные объекту вещи, а например конкретно именно анимация не переносится на разклонированные объекты,
это будет иметь значение для листиков, которым бы хотелось бы задать анимацию,
ну или сделать эти веточки например вырастающими,

Общие колыхания можно будет как-то уже поверху некими отдельными средствами анимировать,,
Ну я так представляю что через Vol. Select и Ноизом через какой нибудь объект можно будет как-то в общем задавать колыхание всему дереву, но листики должны бы быть отдельно, а там гляди как так сделать чтоб их не отрывало от веток,

Ну в общем так или иначе тут просто простой вопрос: на сколько возможно сделать так чтоб с копиями переносилась и анимация?
Или это уже совсем другая будет история и подход? :)
 
Последнее редактирование:
Сверху