Render.ru

Как выровнять массив вертексов в одну плоскость по их общей нормали?

Kirtos

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Как выровнять массив вертексов в одну плоскость по направлению их общей нормали?
В Move tool Settings есть пункт Custom axis orientation, сюда можно вставить среднюю нормаль вертексов но выравнивать приходиться по одному, а хотелось бы сразу все выделенные, может кто знает как это в майке можно сделать, надеюсь понятно выразился, спасибо)
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
432
#4
Объекту можно сделать Freeze transformations в повернутой по общей нормали группе - тогда можно будет заскейлить в ноль массив вершин в нужном направлении.
 

Kirtos

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
2(SG)Liber
ууу, разве что скриптец)
Мда, в силе скриптов я не сомневался, только вот МЭЛ мне совсем не знаком, знаю 5 команд)

2sanctus
а можешь подробнее, или с картинкой?
мм, ну чтоб избавиться от нескольких смежных non-planar Faces и сделать их параллельными в одной плоскости, причем под любым нужным углом))

Dark™ (3D Award)
Объекту можно сделать Freeze transformations в повернутой по общей нормали группе - тогда можно будет заскейлить в ноль массив вершин в нужном направлении.
Как вариант хорошая идея, вот только как повернуть эту нормаль перпендикулярно любой из плоскостей я не знаю, потом после фирза вернуть точно на место, тож хз как, если речь идет о моделировании например авто, там по чертежам все точно выставлено.

Ну да ладно, я думал эта фишка встроена в Майку но не знаю где её найти, а если такой функции нет и в помнне можно и по одному вертексу подвигать))

Ну если кто знает код такого скриптика или где скачать милости просим)
Спасибо за ответы.
 

Вложения

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
432
#6
Как вариант хорошая идея, вот только как повернуть эту нормаль перпендикулярно любой из плоскостей я не знаю, потом после фирза вернуть точно на место, тож хз как, если речь идет о моделировании например авто, там по чертежам все точно выставлено.
Зачем нормаль поворачивать? Вы говорите про Normals Average, насколько я понял. Так вот при выборе этого пункта в мув тулс ниже выводятся значения углов в радианах. Вбиваете эти значения в соответствующие поля углов пустой группы через =rad_to_deg() и получаете повернутую в нужное направление группу. Помещаете в группу объект и делаете ему Freez Transformations. Теперь скейлить можно в нужном направлении. И ничего не мешает объект вытащить из группы, а потом снова сделать фриз, чтобы вернуть обычную ориентацию пайвота.

Вот это еще затестить можно.
 
Сверху