Render.ru

Как тестурировать NURBS

Александр Мишин 52416

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
сделал объект спомощью вращения, естественно нурбс, сделал для него матерьял с помощью менталовских нод, нурбс объект перевел в полигональный чтобы оттектурировать, но вот не задача, когда стал в DGS делать анизотрапический блик Нурбс рендерится нормально а переведенный в полигональный практически весь белый, немогу понять как оттестурировать тем же планар мапингом но нурбс, потому что от готового матерьяла отказыватся не хочется, а полигональный рендерится с глюком. Подскажите кто знает.
 

kiryha

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Что то у тебя с геометрией- шейдеру до лампочки мапинг. Он нужен для текстур.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#3
Не, для анизотропии UV нужен, это для того, чтобы шейдер адекватно отображал направление блика. Planar mapping не для объектов вращения, для них нужен Cylindrical mapping, хотя странно, при конвертации их NURBS в Poly он, по идее, все UVs сохраняет
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#4
Блин, эта тема не дала мне покоя, копнул я поглубже и выясилось в F1, что полигональные объекты нуждаются в Derivative для имитации анизотропии в DGS_material, мой совет, если не хочется париться, то стоит использовать mia_material (Maya 2008), если новой Майи нет, то для этой имитации нужен шейдер с сайта http://www.pixero.com, так и называется он Deriver, там по инструкции надо установить и все заработает, вот для сравнения,

DGS+Deriver


mia_material
 
Сверху