Render.ru

Как сплавить два меша одного сабтула? (Новичек)

Сергей Градов

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Есть дефолтный сабтул рук, хочу сплавить пальцы и не могу понять как сделать это. Очень нужна помощь!
 
Рейтинг
22
#2
Здравствуйте, приложите пожалуйста скриншоты сабтулов с количеством сабдивов. Способов несколько, не хочется угадывать и давать ложные советы.
 

Сергей Градов

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#4
Я еще совсем зеленый (3й день учебы) Прикладываю скриншоты. Количество сабдивов - 5 на всей модели, я использовал Zremesher после конструирования головы, тела, рук. Изначально работал через Dynamesh
1575900893935.png


1575900914027.png
 
Рейтинг
22
#5
Есть дефолтный сабтул рук, хочу сплавить пальцы и не могу понять как сделать это. Очень нужна помощь!
Отвечу на этот вопрос.
В общем, имея то что у тебя есть... Вы не сможете объединить несколько сабтулов (кусков модели) в один без последствий.
Есть несколько вариантов это сделать, опишу наиболее правильный.
1. Сделайте копии сабтулов которые будут участвовать в объединении. (Tool -> Duplicate)
2. Перейдите на верхний сабдивайд модели, и удалите нижние - (Tool - Geometry - Del lower). Так же, можете остаться на промежуточных сабдивах и удалить верхние и нижние.
3. Объедините сабтулы командой Merge - (Tool - Subtool - Merge - Merge down)
4. Выполните Dynamesh объединённого сабтула, с разрешением от 300 до 700 точек (зависит от сложности модели) (Скрин ниже)
5. Выполните команду ZRemesher - (Tool - geometry - ZRemesher)
6. Поместите получившийся сабтул ниже дубликатов которые вы делали ранее. Сабтулы которые не учавствуют в объединении нужно скрыть. Перейдите во вкладку Tool - Project, и выполните команду - Project all. Это спроецирует вашу получившуюся модель которая потеряла детали на те сабтулы, где детали имеются.
7. После проецирования, повысьте подразделение получившегося сабтула на 1, и вновь выполните проецирование, что-бы перенести из старой модели на новую больше деталей. Если нужно, после этого, подправьте модель, и снова повторите операцию проецирования, пока не восстановите все детали.

На этом всё.
 

Сергей Градов

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
Отвечу на этот вопрос.
В общем, имея то что у тебя есть... Вы не сможете объединить несколько сабтулов (кусков модели) в один без последствий.

На этом всё.
А если говорить о том что руки сплавлены в 1 сабтул с телом и головой? Какие варианты можно найти? Потому что меня интересуют именно пальцы рук, безымянный и средний. Спасибо за ответы!
 

ket tek

Мастер
Рейтинг
107
#8
Этот метод работает во всех случаях, если необходимо сохранить детализацию. Совершенно не важно что именно вы будете объединять.

подскажите пожалуйста когда я делаю по этому уроку объеденение с сохранением дивайд , то у меня потом почему то на высоком уровне дивайд(5-6) качество как буд то на 3-4 уровне и не могу сделать четкой детализации например кожи , хотя количество полигон там уже зашкаливает
что не так может быть знаете?
 
Рейтинг
22
#9
не могу сделать четкой детализации например кожи , хотя количество полигон там уже зашкаливает
Здравствуйте. Я уже видел этот вопрос от вас в двух разных темах, но ответить на него сложно, т.к. нет достаточной информации, и приходится давать лишь общие советы, которые возможно и не имеют отношения к вашему случаю. А писать приходится много, что не всегда приятно.
В будущем, пожалуйста, старайтесь предоставлять как можно больше информации по существующему вопросу.

Предположим, у вас есть модель имеющая 6 подразделений. Пусть, это будет ~20-40 миллионов полигонов, (если я правильно понимаю) равномерно распределённых по всей площади модели.
Задача - добавить детали высокого уровня в необходимые области. Как правило, для гуманоида, это кисти рук и лицо.
Т.к. плотность сетки приблизительно равномерная, то для добавления микро-рельефа у вас будет недостаток плотности в нужных местах.
Здесь есть несколько вариантов решения задачи:
1. При создании болванки (модели на первом уровне подразделения) самостоятельно распределить сетку таким образом, что-бы на высоком уровне подразделений, при тех же, имеющихся 30-и миллионах полигонов, половина, или большая их часть приходилась на те участки, которые нуждаются в детализации. Здесь придётся поработать с сеткой напрямую, с помощью стороннего ПО или инструмента - ZModeller.
2. Этот метод вытекает из первого, и является фактически кривым методом его реализации. Если у вас на первом уровне подразделения сетка равномерная, и вам необходимо увеличить плотность отдельного участка, то самый быстрый способ это сделать - замаскировать ту часть геометрии, что не нуждается в высокой детализации, и выполнить команду подразделения. В результате, та часть что не замаскирована, будет иметь более высокую плотность по отношению к замаскированной. Здесь важно делать границу маски в том месте, где она будет наименее видна, т.к. в этих местах образуются "звёзды", которые плохо сглаживаются, и могут создавать дефекты поверхности. (Хорошо маскируются "шумом")
3. Разделение модели на несколько сабтулов. Если есть возможность сделать модель из нескольких сабтулов, лучше ею воспользоваться. Разделять модель естественно лучше в местах, где это будет наименее заметно. Под одеждой или на границах каких-либо элементов, например - швы на одежде, изменение высоты, наложение пластин, шрам, складки кожи и т.д. Если у вас модель будет сильно "зашумлена", то разрез можно поместить и на более заметных местах, т.к. неровность рельефа отлично всё скроет.
4. Добавить детали с помощью текстуры, а не скульптинга.
5. Самый ультимативный метод добавления высокого уровня детализации, позволяющий работать с моделью, разбитой на несколько сотен миллионов полигонов. - Функция Geometry HD. (Ссылка ниже)

6. Стоит в стороне от остальных методов. - Добавить ещё подразделений, и страдать, скрывая большую часть модели, и работая лишь с малым кусочком. Иногда и этот метод работает, если позволяют ресурсы ПК.

Можно так же использовать функцию SculptrisPro (Могу путать название), но вы потеряете подразделения геометрии. А их сохранение, вроде-бы как, важно.

 
Сверху