не могу сделать четкой детализации например кожи , хотя количество полигон там уже зашкаливает
Здравствуйте. Я уже видел этот вопрос от вас в двух разных темах, но ответить на него сложно, т.к. нет достаточной информации, и приходится давать лишь общие советы, которые возможно и не имеют отношения к вашему случаю. А писать приходится много, что не всегда приятно.
В будущем, пожалуйста, старайтесь предоставлять как можно больше информации по существующему вопросу.
Предположим, у вас есть модель имеющая 6 подразделений. Пусть, это будет ~20-40 миллионов полигонов, (если я правильно понимаю) равномерно распределённых по всей площади модели.
Задача - добавить детали высокого уровня в необходимые области. Как правило, для гуманоида, это кисти рук и лицо.
Т.к. плотность сетки приблизительно равномерная, то для добавления микро-рельефа у вас будет недостаток плотности в нужных местах.
Здесь есть несколько вариантов решения задачи:
1. При создании болванки (модели на первом уровне подразделения) самостоятельно распределить сетку таким образом, что-бы на высоком уровне подразделений, при тех же, имеющихся 30-и миллионах полигонов, половина, или большая их часть приходилась на те участки, которые нуждаются в детализации. Здесь придётся поработать с сеткой напрямую, с помощью стороннего ПО или инструмента - ZModeller.
2. Этот метод вытекает из первого, и является фактически кривым методом его реализации. Если у вас на первом уровне подразделения сетка равномерная, и вам необходимо увеличить плотность отдельного участка, то самый быстрый способ это сделать - замаскировать ту часть геометрии, что не нуждается в высокой детализации, и выполнить команду подразделения. В результате, та часть что не замаскирована, будет иметь более высокую плотность по отношению к замаскированной. Здесь важно делать границу маски в том месте, где она будет наименее видна, т.к. в этих местах образуются "звёзды", которые плохо сглаживаются, и могут создавать дефекты поверхности. (Хорошо маскируются "шумом")
3. Разделение модели на несколько сабтулов. Если есть возможность сделать модель из нескольких сабтулов, лучше ею воспользоваться. Разделять модель естественно лучше в местах, где это будет наименее заметно. Под одеждой или на границах каких-либо элементов, например - швы на одежде, изменение высоты, наложение пластин, шрам, складки кожи и т.д. Если у вас модель будет сильно "зашумлена", то разрез можно поместить и на более заметных местах, т.к. неровность рельефа отлично всё скроет.
4. Добавить детали с помощью текстуры, а не скульптинга.
5. Самый ультимативный метод добавления высокого уровня детализации, позволяющий работать с моделью, разбитой на несколько сотен миллионов полигонов. - Функция Geometry HD. (Ссылка ниже)
6. Стоит в стороне от остальных методов. - Добавить ещё подразделений, и страдать, скрывая большую часть модели, и работая лишь с малым кусочком. Иногда и этот метод работает, если позволяют ресурсы ПК.
Можно так же использовать функцию SculptrisPro (Могу путать название), но вы потеряете подразделения геометрии. А их сохранение, вроде-бы как, важно.