Перья - дело нелёгкое, и без ручной работы здесь необойтись, но это касается по размещению, а так слухай:
Создаешь патч, который по размерам тебе попадает точно под одно перо, ну прямоугольник небольшой. Если тебе нало его загнуть, то загни, но увеличь к-во сегментов. Дальше иди в материал едитор и... тут проблема - нужна фотка пера, а иначе никак - тут вся хитрость. Ну, предположим достал ты это фотку, теперь загрузи её в bitmap'е и её же с в альфа-каналле в оpcacity (действует как mask). Тут же у тебя отобразится в м.е. на сфере - часть исчезнет, если ето так, то всё прошло нормально (хотя не представляю как можно ошибиться). Всё одно перо есть, но нужно ещё их и разместить. OK, let's do it.
Под своими причитаниями сам же и погорел - составной объект Satter отлично подходит. Там есть режим: Edge Center, Vertex или как её там (в лом макс грузить), ну не важно - смысл в том, что центр опорной точки (XYZ) каждого пера будет присобачен прямо к вершине или к центру ребра. Теперь задача: нужен каркас такой, чтобы... ну, блин, как объяснить... а! такой, что б в нем был как-бы внутренний скелет, т.е. в итоге перья будут приклеены ровно. После того, как прилепил удачно все перья, нужно идти в едит меш и включить режим, который справа от Polygon

. Выбираешь "внутренний скелет" и удаляешь его, в итоге останутся одни перья, а можешь и не удалять, если машина крута, но когда к-во дупликатов (перьев) мало, то лучше оставь. Но вот анимация сложная для них сложная во всех пакетах - bones and skin,а потом flex - усрешься пока сделаешь. В лубом случае метод проверенный, но сложный. Фу... ну вот вроде и всё - удачи.