Render.ru

Как правильно использовать тайловую текстуру?!

Юрий_Б

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Возник вопрос как правильно затекстурировать модели
таких моделей в различной вариации около 10 шт. Первоначально я для каждой из модели создал свои карты 2048, в сумме выходит 3*10=30 текстур что врятли можно назвать оптимизированным).

1)Решил сделать все с умом но навыков не хватает. Хочу наложить одну тайловую текстуру на все это и используя vertex blending добавить деталей, насколько правилен мой выбор???

2) если я буду накладывать тайловую текстуру у разных моделей разверток масштаб отличается, и текстуры будут тайлиться по разному.Да и тайлиться сложная текстура врятли будет ведь тут не простая плоскость а много мелких деталей. Как это правльно делается??

3)Ну и в общем какие хитрости есть в подобном тектурировании?
 

Вложения

Последнее редактирование:

kuirp

Активный участник
Рейтинг
15
#2
0) И вам здрасьте)
1) Этот метод как минимум логичен. Но в условиях разных задач может быть как оптимальным так и не оптимальным.
Тут имеет смысл использовать несколько uv-каналов(1-й под тайловую, последующие под детали) - должно сработать.
Кстати, не вижу ambient occlusion на текстурке - думаю, пригодилось бы.
Хороший вопрос.
У меня подозрение, что эпики сами не знают на него внятного ответа, учитывая скорость смены технологий движка от версии к версии.
При чем с новыми технологиями старые очень часто конфликтуют и приходится делать откат - вот где головная боль!
Правильным остается только подход - сидеть на выбранной заранее версии и не хвататься за новые, пока не выпустил хотя бы один проэкт
2) Для того модели и приводят к единому стандарту - пайплайну. Чтобы художники делали "как надо", а не "как хочется". К слову, составлением пайплайна должен заниматься не только дизайнер.
Для тайлов может сработать обычный "UVW map" модификатор с параметром "box". При чем длина, ширина и высота бокса должны быть одинаковы.
Настроил модификатор - копируешь его на все остальные объекты. Всё!
При необходимости правишь сами тайлы(чтобы были соразмерны)
3) Вот в хитростях вся изюминка. У каждого хитрости свои.
Одну из них ты сам назвал.
Вторую я тебе подсказал.
Всю тему сразу не охватишь - в том-то и ценность специалиста по реалтаймовой графике.
Надо самому соображать, отталкиваясь от цели.
 
Последнее редактирование:

Юрий_Б

Активный участник
Рейтинг
8
#3
0) И вам здрасьте)
1) Этот метод как минимум логичен. Но в условиях разных задач может быть как оптимальным так и не оптимальным.
Тут имеет смысл использовать несколько uv-каналов(1-й под тайловую, последующие под детали) - должно сработать.
Кстати, не вижу ambient occlusion на текстурке - думаю, пригодилось бы.
Хороший вопрос.
У меня подозрение, что эпики сами не знают на него внятного ответа, учитывая скорость смены технологий движка от версии к версии.
При чем с новыми технологиями старые очень часто конфликтуют и приходится делать откат - вот где головная боль!
Правильным остается только подход - сидеть на выбранной заранее версии и не хвататься за новые, пока не выпустил хотя бы один проэкт
2) Для того модели и приводят к единому стандарту - пайплайну. Чтобы художники делали "как надо", а не "как хочется". К слову, составлением пайплайна должен заниматься не только дизайнер.
Для тайлов может сработать обычный "UVW map" модификатор с параметром "box". При чем длина, ширина и высота бокса должны быть одинаковы.
Настроил модификатор - копируешь его на все остальные объекты. Всё!
При необходимости правишь сами тайлы(чтобы были соразмерны)
3) Вот в хитростях вся изюминка. У каждого хитрости свои.
Одну из них ты сам назвал.
Вторую я тебе подсказал.
Всю тему сразу не охватишь - в том-то и ценность специалиста по реалтаймовой графике.
Надо самому соображать, отталкиваясь от цели.
Большое спасибо за ответ, с uv каналами надо будет разобраться.
 
Сверху