Render.ru

Как наложить детали на материал не используя blend?

азнокс

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте уважаемые.
Возникла такая проблема. В сцене есть ложка, материал хром:
settings.jpg
фон практически белый потому хрому отражать нечего:
test_4_1.jpg
Нужно ложке добавить детализации, пятна, царапины и прочее. Но! Есть условие, нельзя использовать материалы типа blend. Сделал в фотошопе карту с пятнами и кинул ее в слот Reflect, пятна появились, но теперь материла напоминает металл а не хром:
test_3_1.jpg

Может кто может подсказать, как сделать чтобы и детализация была, и материал выглядел как хром и blend не использовать. Заранее спасибо.
 
Рейтинг
82
#2
Делается всё правильно,и это из разряда "тонких" настроек т.е. необходимо уточнить насыщенность изображения(обычно монохром) и определиться с местом установок карты в слотах материала.(Reflect,glossines,bump,Roughness, IOR ,естественно Diffuse -это основное но ещё и уровень(силу) этих параметров и здесь простое дублирование вышеозвученных карт имеет особое значение так как может принципиально изменить свойства "двойного" материала.Могу лишь посоветовать производить настройку свойств по отдельности и уже потом всё соединить в один материале.Я понимаю,что это довольно сложно понять но научившись один раз можно практически полностью отказаться от Blend(а).
Наиболее сложным здесь будет настройка IOR.
 

азнокс

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Спасибо за ответ. Понять и правда сложно, т.к. непонятно одну и туже текстурную карту в слоты Reflect,glossines,bump,Roughness, IOR ,Diffuse или разные. Может быть посоветуете урок или есть описание создания такого. В инете, в основном все с Blend'ом работают.
 
Рейтинг
82
#4
Предположим необходимо "женить" два материала, а если быть точнее свойства этих материалов.К примеру хром и "потёртый хром".Хочу заметить,что в данном случае можно таким способом соединять практически все материалы (дерево и метал,керамику и грязь .....и т.д. и т.п.-сложность будет с прозрачными материалами и не прозрачными) .
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.JPEG
И так:
1.Создаём или используем пресет материала ХРОМ(Он есть в материале A&D).Практически все рендеры используют основные свойства материалов, существующих в реально мире ,поэтому могут отличатся их названия но не сами свойства так ,что пример будет на основе A&D.Рис 1.
2.В слот глянцевитости(в разных материалах он может называться по разному) устанавливаем изображение потёртости.Рис 2.Возможно придётся чуть подредактировать интенсивность в разделе Output,надо только помнить,что в 99 случаях из ста чёрный цвет подразумевает отсутствие эффекта а белый наоборот-это важно!Также не рекомендую устанавливать в этот слот цветные изображения.В принципе работать они будут т.к. макс их будет воспринимать как монохромные но всё же когда материалов в сцене много определённые "лишние" вычисления нам не нужны.
3.Теперь можно скопировать(не "instance") эту карту в "Bump".Рис 3. отключив временно карту глянцевитости-так легче настраивать.Потом когда все свойства будут настроены всё будет активировано.Временно я активировал эти соты вот результат.Рис 4.Также в Output, при необходимости, можно подстроить изображение .
На сегодня пока хватит.Дальше будет немного сложнее.Всё зависит от свободного времени.И "не занятости машин".
 

азнокс

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Попробовал. Получается хорошо. Огромное спасибо. Буду ждать продолжения. Надеюсь, время позволит.
 
Рейтинг
82
#6
Старайся,всё же, показывать результат.Скорее ближе к вечеру, попробую продолжить.
 
Рейтинг
82
#7
И так.Есть материал(пусть будет оргстекло-но вообще без разницы) Рис 1.
8.jpg
Теперь в слот преломления (IOR)необходимо установить карту Mix (Рис2)и в неё в качестве управляющей текстуры выбрать любое необходимое изображение,желательно монохромное.Следующим шагом необходимо подобрать тон для того,что бы изменить коэф.преломления.Здесь всё зависит от используемого материала так,что лучше подстраиваться именно под него.Я делал на A&D под метал.


9.JPEG
Потом я активировал слоты диффузного цвета и цвета рефлекса.Они просто скопированы.Цвет приблизительно под золото ,но в целом по желанию.
10.JPEG
Дальше можно добавить либо Bump(Рис4) либо Displacement(Рис 5).Также пропустив через карту Mix любое изображение рельефа.Естественно можно использовать(добавить) и те приёмы о которых я говорил в первой части.Завтра,если будет время,
11.JPEG
ещё кое чего добавлю.
 

азнокс

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Понаглею чуток. Если можно, приложите пожалуйста файл сцены, в котором делаете рендеры. Не могу ничего подобного найти, а тут отражения отлично видно. У меня 2012 макс.
 
Рейтинг
82
#9
Дело в том,что я использую Mental Ray .Структура материалов в основном схожая с другими визуализаторами,так,что повторить принцип работы дело времени.Рендеры я делаю в 14 максе т.к. есть возможность использовать IBL освещение и Unified(Sampling Quality),что гораздо быстрее.
Вот сцена . http://webfile.ru/file/f99c327e336448476cd4f3d91b6f487e Скажу сразу оптимизацией особо не занимался -нет особого желания.
Что бы отражение было видно его просто нужно сделать и как правило настроить яркость-чтобы оно "читалось".
 
Сверху