Render.ru

Как моделировать модель в blender

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Вопрос такой: я достаточно давно моделю, но делаю это почти всегда по урокам, всего пару легких моделей делал без них, и то руки не дошли их до работать до рендера, в общем как же мне начать моделить я так и не понял, знаю о разных видах моделинга и т.п. о том что некоторые делают сначала наброски их примитивов а потом уже по тихоньку добавляют деталей, но вот я решил за моделить оружие из игры apex, скрин кину ниже, если делать его из точки, методом( сначала все обвести, сделать короче плоский набросок где будут выделены все нужные места для последующего вдавливания и т.п.) показать не могу, т.к. все удалил, но сделаю примерную картину как это все выглядит. Или методом(набросать примитивов из кубов, цилиндров ) что в принципе я не понимаю, т.к. почти всегда когда я что то пытаюсь за моделить есть места где примитивы использовать нереально.
опишу проблемы с которыми сталкиваюсь:

способ 1) - в принципе мне он подходит, мне не составит труда нарезать четырехугольников по всей модели, но проблема жуткая с тем, что в некоторых местах просто нереально сделать геометрию, которая не будет создавать артефактов и нормально смотреться, так же при добавлении доп геометрии она добавляется не только на определенный участок, а сразу на пол модели из за топологии, которая ведет ножик до другого края модели. Еще проблемы начинаются при выдавливании, когда уже применен миррор, ты начинаешь давить внутрь небольшое количество геометрии из за проблемы выше, когда создаются доп. грани, вершины и т.п. она может выдавиться не везде, или где то появится артефакт из за кучи точек почти в одном месте.

способ 2)- там я в принципе не понимаю как можно создавать это оружие через примитивы если без буля или редактирования сетки у тебя ничего не выйдет, непонятно как делать отверстия с вдавленной геометрией(в моем случае место под палец перед спусковым крючком) которую без доп. геометрии сделать нельзя.


И в одном и в другом способах есть свои минусы, вопрос как их совместить на примере модели прикрепленной ниже, может я что то упускаю? первый способ намного удобнее, но как минимум есть проблемы около спускового крючка (скоба), там видно, что это одна модель, а не 2 меша скрепленные друг с другом, но слева, она заужена, я вообще даже не представляю как они это сделали, т.к. пробовал так же делать, пробовал с доп. еджами выдавливать плоскость назад, что бы модель не искажалась, но выходит постоянно какая то за**па. Прошу подсказать как же люди делают модели если там есть сложные детали, которые нельзя сделать примитивами.

P.S. вроде как получилось сделать тот сложный момент на который жаловался в 1 способе, но все равно оставлю пост т.к. хочу узнать как именно строят модели люди, если добавляют по деталям из примитивов, то как их запекают? суют все в 1 меш через ctr+j и режут или как...
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#2
эт все проблемы формирования пространственного воображения :)
Возможно лучше начать с чего-то попроще.

А так в принципе моделятся самые общие формы сначала. Где надо уточняются.
Я выдавливанием вообще не так уж часто пользуюсь, ибо есть еще добавление эджлупов и нож. Ну во всяком случае как-то выходит, что реже, чем двумя описанными.

отдельные мелкие детали можно вообще отдельно смоделить из соответствующих примитивов. Особенно то всяких кругляшков и цилиндриков касается. Хотя есть плагин, которые делает круги из точек и эджей, если надо.
Но все равно проще иногда сделать деталь отдельно, а потом на основной дырку в нужном месте и туда вставить уже эту деталь и если надо соединить операцией fill, мостики простроить. Ну или просто смержить, если там этого достаточно.

ЗЫ. эт вы еще до фасок не дошли :) А фаски нужны. Без фасок будет трэш и угар ;)
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#3
эт все проблемы формирования пространственного воображения :)
Возможно лучше начать с чего-то попроще.

А так в принципе моделятся самые общие формы сначала. Где надо уточняются.
Я выдавливанием вообще не так уж часто пользуюсь, ибо есть еще добавление эджлупов и нож. Ну во всяком случае как-то выходит, что реже, чем двумя описанными.

отдельные мелкие детали можно вообще отдельно смоделить из соответствующих примитивов. Особенно то всяких кругляшков и цилиндриков касается. Хотя есть плагин, которые делает круги из точек и эджей, если надо.
Но все равно проще иногда сделать деталь отдельно, а потом на основной дырку в нужном месте и туда вставить уже эту деталь и если надо соединить операцией fill, мостики простроить. Ну или просто смержить, если там этого достаточно.

ЗЫ. эт вы еще до фасок не дошли :) А фаски нужны. Без фасок будет трэш и угар ;)
я уже скачал модель из игры, и посмотрел из чего ее делали, и из чего состоит, оказывается я делал геометрию которой вообще не было, осталось теперь сделать правильную форму кольца вокруг спускового крючка, оказывается мне проще вытащить модельки из игры и посмотреть, изучить как их делали сотрудники, впрочем как я и думал там все по отдельности и каждая деталь не выдавлена из геометрии а вырезана и вынесена в отдельный меш, я понимаю как это сделали, и могу практиковаться, имея при себе уже готовую модель и смотреть как сделали эту делать в ней.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#4
да сейчас по всякому делают.
Но когда мелкую детализацию надо иметь, то часто все равно хайпольку делают из лоупольки, или наоборот сначала хайпольку, а потом уже ретоп с нее лоупольку. Это чтобы с хайпольки детали можно было спроецирвать на лоуполи.

так что может оказаться все несколько наоборот и лоупольная модель из игры это уже конечный вариант в создании модели, где была и хайпольная версия :)

хотя все зависит от проработки. Сейчас некоторые мелкие детали садят прямо на лоупольные модели в том же сабстансе и они есть только в картах текстурных, а на модели никак не отражаются в геометрии
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#5
да сейчас по всякому делают.
Но когда мелкую детализацию надо иметь, то часто все равно хайпольку делают из лоупольки, или наоборот сначала хайпольку, а потом уже ретоп с нее лоупольку. Это чтобы с хайпольки детали можно было спроецирвать на лоуполи.

так что может оказаться все несколько наоборот и лоупольная модель из игры это уже конечный вариант в создании модели, где была и хайпольная версия :)

хотя все зависит от проработки. Сейчас некоторые мелкие детали садят прямо на лоупольные модели в том же сабстансе и они есть только в картах текстурных, а на модели никак не отражаются в геометрии
это я уже узнал, но альфы или нормаль детальки выглядят не очень в сабстансе (именно в качестве такой декали, их можно поставить если прям очень маленькая деталька, которую даже заметить трудно, т.к. они очень часто смотрятся не естественно и геометрия будет легче чем 4к текстура на какой ни будь кнопке. Еще такой вопрос, есть ли смысл при моделинге пытаться исправить треугольники? если я все равно делаю модель геймреди, которую в любом случае триангулировать придется? и нужно ли делать движущиеся части отдельно от модели? допустим курок или затвор который будут дергать в игре, а то я вытащил модель из игры, а она оказывается цельная, все детали обрублены ровно по модельке что бы не было лишнего и нет отдельных частей.. я вот не пойму как же они анимацию тогда сделали
модель.png
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#6
Еще такой вопрос, есть ли смысл при моделинге пытаться исправить треугольники? если я все равно делаю модель геймреди, которую в любом случае триангулировать придется?
я думаю если где-то треугольник, то лучше оставить его в покое как правило:)
Прямоугольники удобнее на этапе моделирования, ибо через них проще эджлупы пускать, фаски строить и вообще выделять.
Ну а так-то надо помнить, что любой прямоугольник это два треугольника :) Правда не всегда разделяющий эдж автоматом ставится как надо. В этих местах лучше сразу делать в нужном направлении.

и нужно ли делать движущиеся части отдельно от модели? допустим курок или затвор который будут дергать в игре, а то я вытащил модель из игры, а она оказывается цельная, все детали обрублены ровно по модельке что бы не было лишнего и нет отдельных частей.. я вот не пойму как же они анимацию тогда сделали
ну это зависит как веса по костям раскидать.
Можно в принципе сделать и так, что часть меша будет двигаться как надо за костью, а все вокруг нее будет на месте. Хотя на мой взгляд это геморнее выходит.
Ну плюс к тому есть еще блендшейпы. В сущности хардсурфейская модель в этом смысле принципиально ничем не отличается скажем от лица, где блендшейпами мимику делают. Хотя есть конечно и системы, где мимику костями можно.
Но вообще сейчас часто модель игровую делают из нескольких мешей. Особенно если в модели что-то может заменяться или добавляться. Так и разворачивать-текстурить проще
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#7
я думаю если где-то треугольник, то лучше оставить его в покое как правило:)
Прямоугольники удобнее на этапе моделирования, ибо через них проще эджлупы пускать, фаски строить и вообще выделять.
Ну а так-то надо помнить, что любой прямоугольник это два треугольника :) Правда не всегда разделяющий эдж автоматом ставится как надо. В этих местах лучше сразу делать в нужном направлении.



ну это зависит как веса по костям раскидать.
Можно в принципе сделать и так, что часть меша будет двигаться как надо за костью, а все вокруг нее будет на месте. Хотя на мой взгляд это геморнее выходит.
Ну плюс к тому есть еще блендшейпы. В сущности хардсурфейская модель в этом смысле принципиально ничем не отличается скажем от лица, где блендшейпами мимику делают. Хотя есть конечно и системы, где мимику костями можно.
Но вообще сейчас часто модель игровую делают из нескольких мешей. Особенно если в модели что-то может заменяться или добавляться. Так и разворачивать-текстурить проще
Кстати, забыл спросить о ретопологии, есть ли смысл как то очень аккуратно собирать хайполи? в скрине ниже есть допустим меш в меше, он там ровно никак не встанет, да и множество других вещей вряд ли будут идеально лежать в хайполи модели, так вот, нужно ли это все сшивать и если да, то как, и через чего делать ретоп., просто что бы посмотреть наглядно есть ли смысл мне так долго уделять времени на это.
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#8
ти, забыл спросить о ретопологии, есть ли смысл как то очень аккуратно собирать хайполи? в скрине ниже есть допустим меш в меше, он там ровно никак не встанет, да и множество других вещей вряд ли будут идеально лежать в хайполи модели, так вот, нужно ли это все сшивать
не знаю даже. В Блендере я хайпольно обычно не моделю. Если под ретоп, то какой смысл там что-то сшивать?
Если так уж нужно сшить, то на мой взгляд лучший способ это зибраш и булеан в нем :) Достаточно быстро и практически без проблем соединяет самые разные меши и при этом сетка изменяется только в местах стыков. Что и нужно.
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#9
не знаю даже. В Блендере я хайпольно обычно не моделю. Если под ретоп, то какой смысл там что-то сшивать?
Если так уж нужно сшить, то на мой взгляд лучший способ это зибраш и булеан в нем :) Достаточно быстро и практически без проблем соединяет самые разные меши и при этом сетка изменяется только в местах стыков. Что и нужно.
Я просто не особо сейчас понимаю как ретопают модели, по этому и справшиваю, а в зебре я даже не начинал что то делать, т.к. пока не учил его, и не знаю что там.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#10
Я просто не особо сейчас понимаю как ретопают модели, по этому и справшиваю, а в зебре я даже не начинал что то делать, т.к. пока не учил его, и не знаю что там.
в Блендере хайполька это если скульптинг наверное.
А так лучше всего моделить лоупольно под сабдивы и соответственно добавлять контрольные точки только там где нужно и столько, сколько минимально необходимо. При этом и модель и файл легче, а накинуть сабдивов можно в любой момент.
И Блендер не будет при этом так тормозить, как с хайпольками. А торможение Блендера это лишь вопрос количества объектов и режима отображения даже при лоупольном моделировании под сабдивы. :)
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#11
в Блендере хайполька это если скульптинг наверное.
А так лучше всего моделить лоупольно под сабдивы и соответственно добавлять контрольные точки только там где нужно и столько, сколько минимально необходимо. При этом и модель и файл легче, а накинуть сабдивов можно в любой момент.
И Блендер не будет при этом так тормозить, как с хайпольками. А торможение Блендера это лишь вопрос количества объектов и режима отображения даже при лоупольном моделировании под сабдивы. :)
сейчас смотрю курс по моделированию геймреди модели, с лоуполи, запеканием текстурой и т.п. пока что нравится именно такой способ который ты назвал"делать лоуполи под сабдив" но что то чересчур долго это делается, но все же опыт и наработка руки, насколько я понял, делаем "как попало" лоупольку, главное что бы формы соблюдались и достаточно большие полигоны если что то нужно исправить, типа пофиг на то что один меш какой то частью в другом и т.п. после этого делаем хайполи на этом, кидаем сабдивы, бевелы правим формы и т.п. после этого ретоп, будет как лоуполи, запекание, текстурирование и рендер, ну можно после хайполи еще в зебре немного ссадин сделать и царапин. я правильно понял?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#12
делаем "как попало" лоупольку, главное что бы формы соблюдались и достаточно большие полигоны если что то нужно исправить, типа пофиг на то что один меш какой то частью в другом и т.п. после этого делаем хайполи на этом, кидаем сабдивы, бевелы правим формы и т.п. после этого ретоп, будет как лоуполи, запекание, текстурирование и рендер, ну можно после хайполи еще в зебре немного ссадин сделать и царапин. я правильно понял?
ну в общем конечно главное основные формы вначале. Если пользоваться болванками, к примеру в случае персонажей, это вообще быстро делается. При этом возможности делать свои вариации широчайшие. Пропорции там поменять, лицо даже вылепить на лоупольке вполне так возможно. Во первых контрольных точек немного. Во вторых и пропорциональное редактирование не забывать.
Фактически можно без ретопа даже обойтись. Соединять все в один меш по нонешним понятиям вовсе необязательно. Для рига можно и много мешей раздельных иметь :)
Ну а имея лоупольку в исходном, развернуть UV это дело техники. А эту лоупольку уже можно спокойно хоть так, хоть с накинутыми сабдивами передать в Зибраш, или в Сабстанс и там уже либо текстуры, либо детали какие-то добавить, что через текстуры будут накладываться.

ну то есть иметь изначально лоупольку, это все равно что уже сразу модель после ретопа и развертки.
Не для всех случаев конечно подходит наверное. Да и не всем удобно концептить таким образом прямо на лоуполи. Но вариант рабочий. Тем более, что львиная доля моделирования тех же персонажей это одежда и прочий обвес.

Факт жизненный в том, что для большей части модели высокая плотность сетки не нужна или даже вредна.

Та же зебра чем удобнее, что там конечно формы двигать и грубо говоря "рисовать в 3Д" как-то кажется проще, особо если еще не совсем понятно, что в конце должно получиться. Плюс некоторый момент особенностей визуализации имеет значение. В зебре все же гораздо удобнее лепить головы, где нужно определенное сходство. Ну или там мышцы какие-то и прочие подобные анатомические моменты проскульпчивать.
Но в случае условно геймдевных моделей, да и не только, это часто и не нужно особо. Там большая часть может вообще под одеждой спрятана :) Так что играть будут лишь основные формы и пропорции. А для этого зебра необязательна

одежду к примеру в Блендере можно замечательно делать просто выделением нужных полигонов базовой модели и их копированием, отсоединением от основы и навешиванием на них того же модификатора шринкврап с нужным отступом. Всякие там штаны, курточки, сапоги и прочее делается легко и удобно. Основные формы тела под одеждой повторяет автоматом. А все что должно куда-то отступать топорщиться, можно уже отдельно после фиксации модификатора подвигать
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#13
ну в общем конечно главное основные формы вначале. Если пользоваться болванками, к примеру в случае персонажей, это вообще быстро делается. При этом возможности делать свои вариации широчайшие. Пропорции там поменять, лицо даже вылепить на лоупольке вполне так возможно. Во первых контрольных точек немного. Во вторых и пропорциональное редактирование не забывать.
Фактически можно без ретопа даже обойтись. Соединять все в один меш по нонешним понятиям вовсе необязательно. Для рига можно и много мешей раздельных иметь :)
Ну а имея лоупольку в исходном, развернуть UV это дело техники. А эту лоупольку уже можно спокойно хоть так, хоть с накинутыми сабдивами передать в Зибраш, или в Сабстанс и там уже либо текстуры, либо детали какие-то добавить, что через текстуры будут накладываться.

ну то есть иметь изначально лоупольку, это все равно что уже сразу модель после ретопа и развертки.
Не для всех случаев конечно подходит наверное. Да и не всем удобно концептить таким образом прямо на лоуполи. Но вариант рабочий. Тем более, что львиная доля моделирования тех же персонажей это одежда и прочий обвес.

Факт жизненный в том, что для большей части модели высокая плотность сетки не нужна или даже вредна.

Та же зебра чем удобнее, что там конечно формы двигать и грубо говоря "рисовать в 3Д" как-то кажется проще, особо если еще не совсем понятно, что в конце должно получиться. Плюс некоторый момент особенностей визуализации имеет значение. В зебре все же гораздо удобнее лепить головы, где нужно определенное сходство. Ну или там мышцы какие-то и прочие подобные анатомические моменты проскульпчивать.
Но в случае условно геймдевных моделей, да и не только, это часто и не нужно особо. Там большая часть может вообще под одеждой спрятана :) Так что играть будут лишь основные формы и пропорции. А для этого зебра необязательна

одежду к примеру в Блендере можно замечательно делать просто выделением нужных полигонов базовой модели и их копированием, отсоединением от основы и навешиванием на них того же модификатора шринкврап с нужным отступом. Всякие там штаны, курточки, сапоги и прочее делается легко и удобно. Основные формы тела под одеждой повторяет автоматом. А все что должно куда-то отступать топорщиться, можно уже отдельно после фиксации модификатора подвигать
понятно, а на хайполи рисовать, лепить, детали для модели, вмятины там и т.п.делать лучше в зебре, или в блендере? мне просто кажется удобнее все в одном делать, а то учить новую программу, только ради того что бы мелкие детальки делать не особо хочется, да еще и лишние файлы в которых я и так уже путаюсь, не думаю что в зибраше настолько лучше моделить чем в блендере, да и программ уже чересчур много, дизайнер, пеинтер, блендер, мармосет и все это кроме наверное дизайнера нужно постоянно использовать делая одну модель, и то я отказался от других программ которые делают развертку, т.к. в блендере мне удобнее.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#14
понятно, а на хайполи рисовать, лепить, детали для модели, вмятины там и т.п.делать лучше в зебре, или в блендере? мне просто кажется удобнее все в одном делать, а то учить новую программу, только ради того что бы мелкие детальки делать не особо хочется, да еще и лишние файлы в которых я и так уже путаюсь, не думаю что в зибраше настолько лучше моделить чем в блендере, да и программ уже чересчур много, дизайнер, пеинтер, блендер, мармосет и все это кроме наверное дизайнера нужно постоянно использовать делая одну модель, и то я отказался от других программ которые делают развертку, т.к. в блендере мне удобнее.
в идеале конечно лучше бы все одном. Блендер позволяет худо-бедно и если очень надо делать разные этапы в одной среде.
Но зебра именно для скульптинга все же производительнее. Там сама идеология другая, а потому с большими моделями работает быстрее. Кистей больше и прочие бантики. Не знаю какое у вас железо, может быть и Блендер позволит скульптить комфортно достаточно. Но зебра на той же модели и полигонаже все равно будет производительнее и удобнее скорее всего.
Но это все касается скульптинга. Создание набросков, концептов. Ну покраска может еще. Микрорельефы всякие. Остальное в зебре теоретически может и можно делать. но все как-то так, не сильно удобно.
ну насчет развертки не знаю про другие. Я кроме как в майке и блендере развертки не делал. Зебру я всерьез в этом плане не рассматриваю. Хотя там можно тоже конечно.
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#15
в идеале конечно лучше бы все одном. Блендер позволяет худо-бедно и если очень надо делать разные этапы в одной среде.
Но зебра именно для скульптинга все же производительнее. Там сама идеология другая, а потому с большими моделями работает быстрее. Кистей больше и прочие бантики. Не знаю какое у вас железо, может быть и Блендер позволит скульптить комфортно достаточно. Но зебра на той же модели и полигонаже все равно будет производительнее и удобнее скорее всего.
Но это все касается скульптинга. Создание набросков, концептов. Ну покраска может еще. Микрорельефы всякие. Остальное в зебре теоретически может и можно делать. но все как-то так, не сильно удобно.
ну насчет развертки не знаю про другие. Я кроме как в майке и блендере развертки не делал. Зебру я всерьез в этом плане не рассматриваю. Хотя там можно тоже конечно.
я не о том, есть допустим rizouv или как то так, как по мне удобнее все в блендере делать, насчет производительности совершенно не известно, я еще не скульптил в блендере, да и не нужно мне, заходил в то меню раз 5 от силы, блендер может лагать в очень легких сценах и отлично работать с сотнями тысяч полигонов, его не поймешь, вот сабстанс, подтупливает скорее всего из за видеопамяти, а покупать сейчас видеокарту, тем более +- нормальную с 8+гб памятью как то чересчур затратно будет, даже рынок сейчас совершенно непонятен, 3060 вроде стоит 70-100к а 1080ti почти столько же, там разница 5-10тыс.. так что не понятно когда все нормализуется, придется моделить так.
 
Рейтинг
251
#16
я не о том, есть допустим rizouv или как то так, как по мне удобнее все в блендере делать, насчет производительности совершенно не известно, я еще не скульптил в блендере, да и не нужно мне, заходил в то меню раз 5 от силы, блендер может лагать в очень легких сценах и отлично работать с сотнями тысяч полигонов, его не поймешь, вот сабстанс, подтупливает скорее всего из за видеопамяти, а покупать сейчас видеокарту, тем более +- нормальную с 8+гб памятью как то чересчур затратно будет, даже рынок сейчас совершенно непонятен, 3060 вроде стоит 70-100к а 1080ti почти столько же, там разница 5-10тыс.. так что не понятно когда все нормализуется, придется моделить так.
ну если скульптить не нужно, или хотя бы что-то поправлять в режиме скульпта, то тогда этот момент не так критичен. Хотя говорят все же с тяжелыми моделями и большими сценами Блендер начинает тупить раньше того же макса и т.п.

а в скульптинге зебра будет все равно быстрее еще наверное долго. Там просто подход и алгоритмы другие используются. Не совсем классическое 3Д в представлении модели.
И от видяхи зебра практически мало зависит. Больше от процессора и памяти. Опять же особенности построения. Если тот же Блендер может рендерить видеокартой, то зебра на видяху как бы сказать обращает минимум внимания :) Но вот проц и полагаю скорость памяти влияет. Я просто не так давно поменял старый комп на новое железо. Старый меня в принципе в моих задачах более-менее устраивал, справлялся, хотя реально там уже железо было неновое. У нового райзена вроде и ядер столько же, и частота, память правда по частотке в несколько раз быстрее стала:) Но вот в зебре сразу стало заметно чисто на рисовании, штрих более легко идет с планшета, реакция быстрее, а значит и рисовать проще. Но видяха полагаю там не при делах. Хотя видяха тоже мощнее стала предыдущей. В том же Блендере видяха себя проявляет реально заметно и во вьюпорте и тот же рендер в сайклс. А вот на зебру скорее всего влияет мало.

а что касается топовых видеокарт, то сейчас они конечно по большей части на игры заточены. Хотя в Блендере вся мощь видяхи проявляется очень наглядно в том же рендере или во вьюпорте, если сайклс использовать. Там реально насколько понимаю количество арифметических блоков решает как быстро рендерится вьюпорт. И если сравнивать скажем начальные карты типа 1030 и топовые, то разница в 10-15 раз выходит по количеству блоков.

в Блендере думаю от видяхи разница будет наиболее заметна, чем больше рендеришь что-то. Там разница кратная может достигаться.
Особенно для любителей сайклс. Иви то в принципе довольно быстро рендерит и на слабом железе даже.
А вот если просто моделировать, то уже не так явно.
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#17
ну если скульптить не нужно, или хотя бы что-то поправлять в режиме скульпта, то тогда этот момент не так критичен. Хотя говорят все же с тяжелыми моделями и большими сценами Блендер начинает тупить раньше того же макса и т.п.

а в скульптинге зебра будет все равно быстрее еще наверное долго. Там просто подход и алгоритмы другие используются. Не совсем классическое 3Д в представлении модели.
И от видяхи зебра практически мало зависит. Больше от процессора и памяти. Опять же особенности построения. Если тот же Блендер может рендерить видеокартой, то зебра на видяху как бы сказать обращает минимум внимания :) Но вот проц и полагаю скорость памяти влияет. Я просто не так давно поменял старый комп на новое железо. Старый меня в принципе в моих задачах более-менее устраивал, справлялся, хотя реально там уже железо было неновое. У нового райзена вроде и ядер столько же, и частота, память правда по частотке в несколько раз быстрее стала:) Но вот в зебре сразу стало заметно чисто на рисовании, штрих более легко идет с планшета, реакция быстрее, а значит и рисовать проще. Но видяха полагаю там не при делах. Хотя видяха тоже мощнее стала предыдущей. В том же Блендере видяха себя проявляет реально заметно и во вьюпорте и тот же рендер в сайклс. А вот на зебру скорее всего влияет мало.

а что касается топовых видеокарт, то сейчас они конечно по большей части на игры заточены. Хотя в Блендере вся мощь видяхи проявляется очень наглядно в том же рендере или во вьюпорте, если сайклс использовать. Там реально насколько понимаю количество арифметических блоков решает как быстро рендерится вьюпорт. И если сравнивать скажем начальные карты типа 1030 и топовые, то разница в 10-15 раз выходит по количеству блоков.

в Блендере думаю от видяхи разница будет наиболее заметна, чем больше рендеришь что-то. Там разница кратная может достигаться.
Особенно для любителей сайклс. Иви то в принципе довольно быстро рендерит и на слабом железе даже.
А вот если просто моделировать, то уже не так явно.
мне по сути нужна карта для сабстанса, я покупал 1060 давно, как она выходила на 3гб, пожалел тогда тысяч 5-7 а теперь жалею, т.к. 3гб памяти для сабсенса очень мало, он тупит при добавлении масок, (тупит это полоска снизу думает долго просто секунд 5 где то перед применением) так же там когда много слоев на одном объекте и ты хочешь сделать допустим потертости краски что бы видно было новый слой краски, старый, и железо, уже подтупливает.. это не критично, но все же неприятно, да и я рендерю на сайкл в блендере, 30-90 мин. на сраный рендер с 2 лонгбордами в 4к текстурах как то чересчур, там всего 7к полигонов было на 2 скейта..
 
Рейтинг
251
#18
мне по сути нужна карта для сабстанса, я покупал 1060 давно, как она выходила на 3гб, пожалел тогда тысяч 5-7 а теперь жалею, т.к. 3гб памяти для сабсенса очень мало, он тупит при добавлении масок, (тупит это полоска снизу думает долго просто секунд 5 где то перед применением) так же там когда много слоев на одном объекте и ты хочешь сделать допустим потертости краски что бы видно было новый слой краски, старый, и железо, уже подтупливает.. это не критично, но все же неприятно
карты же вроде и системную память откусывают. Так что вряд-ли дело в памяти. Это для игр надо побольше, чтобы текстуры там держать.
хотя то, что сабстанс очень жоркий до ресурсов это конечно факт.

да и я рендерю на сайкл в блендере, 30-90 мин. на сраный рендер с 2 лонгбордами в 4к текстурах как то чересчур, там всего 7к полигонов было на 2 скейта..
я лично предпочитаю eeVee и думаю в большинстве случаев, где не нужны какие-то особые эффекты с прозрачностями и тому подобное, его достаточно. В конец концов сейчас все игры на рендерах реального времени и ориентироваться стоит прежде всего на графику реального времени, тем более если модели соответствующего назначения. 30-90 минут на 1060? Это явно многовато. Возможно там что-то не оптимизировано. 4К текстуры это не такая уж большая нагрузка, чтобы так тормозить.
Недавно тут делал рендер проекта, где даже типа были "стекла". Ну понятно в иви это все несколько фейковое. Но заказчикам обычно вполне хватает. Анимацию надо было сделать хоть и не очень большую, но все же порядка 8 секунд, а это где-то так 200 кадров все же. Делать это все в сайклс? Ужос. Сколько бы времени это заняло, несколько дней только на рендер? А если пересчитывать пришлось бы по какой-то причине. И сколько бы тогда денег надо было запрашивать. А когда речь о роликах для сайта, которых не один и не два, то просто нереально рендерить в сайклс. А в иви запустил, в зависимости от сцены за час или может побольше чуток и вот тебе кадры для анимации. Закинул в редактор в том же Блендере, получил ролик. Все достаточно быстро и не напрягает. Если что-то переделать, то тоже не становится большой проблемой. Опять поставил, посчитал, собрал.
Ладно когда еще несколько шотов сделать надо и там какие-то особые эффекты, что нужен сайклс или другой. Я вот люкскоре поставил, но разбираться с ним некогда, да и особо незачем. Под него там материалы надо по особому как-то делать, ругается на обычные, когда его включаешь в готовой сцене. Ну его нафиг.
 
Рейтинг
251
#19
вот для примера могу привести рендер в иви и рендер в сайклс.
Разница безусловно есть. Но в большинстве случаев не настолько, чтобы несколько дней комп на рендер анимации занимать, особо когда сроки поджимают.

тут как раз делал между делами на конкурс и как обычно все впритык. С сайклс я бы к дедлайну просто не успел :)
А там просто надо было сделать турнамент на 10 секунд примерно. Так что в сайклс я рендер делал только для финального кадра.

ЗЫ видно конечно, что сайклс как-то получше амбиент считает и вообще сочнее картинка. Волосы тоже иначе считаются, если партиклами, как тут. Но в целом возможно что-то настройками еще можно было изменить, что-то постобработкой. А разница при этом на порядки во времени рендера
 

Вложения

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#20
вот для примера могу привести рендер в иви и рендер в сайклс.
Разница безусловно есть. Но в большинстве случаев не настолько, чтобы несколько дней комп на рендер анимации занимать, особо когда сроки поджимают.

тут как раз делал между делами на конкурс и как обычно все впритык. С сайклс я бы к дедлайну просто не успел :)
А там просто надо было сделать турнамент на 10 секунд примерно. Так что в сайклс я рендер делал только для финального кадра.

ЗЫ видно конечно, что сайклс как-то получше амбиент считает и вообще сочнее картинка. Волосы тоже иначе считаются, если партиклами, как тут. Но в целом возможно что-то настройками еще можно было изменить, что-то постобработкой. А разница при этом на порядки во времени рендера
ну для мне эта разница прям очень заметна.. да, может для анимации там и нужно использовать иви, но для рендеров допустим в arstation просто не понимаю почему бы не подождать доп 30-60мин. если конечно для себя делаешь а не на заказы или конкурсы, а так, поле рендеров сайкл мне как то не нравятся рендеры иви, они как будто скрин делают из игры какой ни будь, в то время как сайкл дает очень красивые тени, отражения, затемнения, и отличный контраст.
 

Вложения

Сверху