Не понял вопрос. Это и есть стандартные средства. Автор написал небольшую программу-алгоритм-шейдер который просчитывает как текстура будет отображаться на плоскости под разными углами зрения. Как, например, та же карта спада (falloff) что Вам нравится. Использование дополнительных шейдеров, как и скриптов, это использование расширенных возможностей программы. В данном случае автор выложил для всеобщего использования личную разработку, как бывает и со скриптами. Насколько я понял, в продаже там есть комплекты готовых текстур, для тех кто любит на все готовенькое, но их можно создавать самостоятельно, главное сам шейдер один и тот же и загрузка любой текстуры соответствующим образом подготовленной. Там можно скачать около десятка готовых текстур (комнат-боксов) и увидеть что они такое. Идея уже была использована раньше, как пишет автор, его преподаватель в университете рассказывал, что так (шейдером) они делали интерьеры домов в "Человеке пауке" и что после он встречал эту практику в разных компаниях и что, вот, он задался целью собственноручно написать подобный шейдер. В общем я сохранил (вернее скопировал текст алгоритма в блокнот, самого файла не нашел и сделал поэтому, вероятно есть в максовских файлах примера, но для их открытия нужна версия новее. Буду использовать, наверное сохраню как материал, к тому же это познавательно. Вы тоже попробуйте. Но, с 18 максом Вам нужен вирей, как я говорю выше, оэсэл в максе с 19 версии. Если есть одно или другое, спрашивайте что непонятно, расскажу.