Render.ru

Я максист, но хочу узнать а как это в Майе делается (анврап нурбса)

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#1
Дорогие коллеги!
Подскажите вашему соседу по форуму (я максист и ринщик) . Майю я кстати совсем не знаю – только слышал и всё. Как в майе решается следующая проблема. У меня есть модель в виде НУРБС. Я могу затащить её в макс разными форматами типа IGES, SAT, проблема в другом – её нужно анврапить, но для этого нужно триангулировать. А после триангуляции модель содержит такоооое количество треугольников, что разобрать в этой каше мало что можно. Так вот вопрос в том – а майя может анврапить нурбс до триангуляции? То есть чтоб можно было в анврапе видеть только нурбсовые лоскутки а не кашу треугольников. . и ещё – скажите есть какие нибудь в майе инструмены чтоб можно было нурбс квадрогулировать? Я знаю хороший способ – ретоп – но больно он уж трудоёмок – его в самых безысходных случаях. Я просто ищу метод для средних моделей.
 

Константин Никеров

Активный участник
Рейтинг
11
#2
В мае это тоже не получится. На счет конвертации в квады прекрасно работает. Могу лишь предложить с конвертировать два раза : в низко полигональный (Можешь даже на основе контрольных точек как ты хотел) объект на котором сделаешь нормальную UV, и высокополигональную модель на которую ты спроецируешь все текстурки с низкополигональной. но я думаю этот способ слишком проблемный.

вот пример результата
 

Вложения

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#4
но я думаю этот способ слишком проблемный
нет-нет! это как раз то что нужно. беда в другом - макс может только триангулировать нурбс, дальше нужно или модификатор квадрогуляции применять или команду из набора полибуста - квадро. Но косяк в том что он не всегда работает - сам не могу понять - некоторые объекты, особенно простые типа шара и куба - на ура, некоторые только частично в квадру преобразует, получается смешанная сетка - треугольно-квадратная, но на большинстве моделей он вылетает и просит написать отчёт в автодеск.

проецировать макс не умеет, но зато может брать текстурные координаты с низкополигоналки на высокополигоналку, но при одном условии - сетка вся квадратная и отличия только в уровнях итерации разбивки. А я ищу какой то метод как пространственно спроецировать с одинаковых по форме моделей, но с разной топологией текстуру друг на друга. типа раскрашиваешь что то вроде каркаса - помещаешь внутрь нормальную модель и командуешь - СПРОЕЦИРОВАТЬ!!! в максе это можно сделать, но с большими гемороями и по затратам сил не стоит того. хотя сейчас появился новый 2012 макс - мож в нём что появилось новое.
просто заело любопытство - а как это делают соседи?

и ещё мне к вам одна просьба - я хочу провести эксперимент - не могли бы вы взять от меня модельку в нурбсах (знаменитую мясорубку:))))) и преобразовать в квадры? там на удивление оказалась сложная геометрия и макс на переходе делает полигональную кашу и сгрызает внутренние шлицы. Я просто хочу взяться за моделинг движка ямз, а там все поверхности как на той мясорубке, поэтому на ней упражняюсь :))))

скажите мне - в каком формате вам её лучше выложить? у меня модель сейчас в солидворксе - я могу в любой нурбсовый
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#6
а вот придумал - конвертируй свою модельку в .dwg , а ее кидай в майку, она его понимает как нурбс.

а потом ужке конвертируй в полики.

 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#7
Друзья мои, объявляю битву на мясорубках!!!!! точнее с мясорубкой :)))))) она в формате солидворкса, если кто возьмётся с ней поглумится но вас нет солида - скажите я преобразую её в удобный вам формат. Результат если не трудно киньте на какой нибудь файлообменник, или мне в личку пришлите - я сам выложу .... очень хочется посмотреть на что способна майя

http://narod.ru/disk/11793466001/%D0%BC%D1%8F%D1%81%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B1%D0%BA%D0%B0.rar.html
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#9
ну да! по умолчанию она треугольная, но я не думаю что кто то их заказчиков рискнёт от вас принять например в игру модель с подобной топологией :)))) я ищу путь как можно будет преобразовать кадовские модели в максовские с нормальной сеткой. Пока ничего хорошего не придумал.... Вообще в идеале должно получиться такое типа как слева, ну или хотя бы справа - но справа - это ретоп....
 

Вложения

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#11
эээ... это фантастика. а разве НУРБС бывает треугольниками?

вот поиздевался...)))

 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#12
и вообще - почему ты думаеш что в солиде модели - сплайны? Это больше на полики похоже.
 

Константин Никеров

Активный участник
Рейтинг
11
#13
может поможет я уже гдето эти ссылки кидал
требуется дополнительный плаги http://www.youtube.com/watch?v=A3DyDFtM-E4&feature=channel_video_title
стороняя программа http://www.youtube.com/watch?v=DFK7UIYUMMQ&feature=related


Еще есть программы для построение расчетных сеток , т.к. это cad модели думаю актуально
http://www.youtube.com/watch?v=9h97FvWJPcY&feature=youtube_gdata
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#14
самое забавное - никаких нурбсов не существует - я общался с программистом, который пишет одну российскую кадную систему - он сказал что ни в максе ни в майе, ни в солиде никаких нурбс нету. Нурбс - это всего лишь психологическое представление формы для человека и не один рендер не земле нурбс не рендерит. Всё что мы видим на экране когда крутим нурбс или пускаем в рендер - это ТРЕУГОЛЬНИКИ :)))))) разница в том что у сетки их фиксированное количество а у нурбс генерируется в зависимости от ракурса камеры в каждый момент времени! только это кухня и туда без знания СИ++ не залезешь.... ну по крайней мере я...
 

pixelrain

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
Почитайте С. Цыпцына главу про Нурбс моделирование. Все эти вещи как раз там изложены. И про Нурбс, и про рендеры...
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#16
Слишком радикально сказано.
NURBS существует в разных программах в виде разных математических моделей и способах представления, но это не значит, что их там нету. Они есть, просто представлены в конечном множестве элементов. А ведь можно еще дальше пойти: треугольников нету — есть пиксели на экране, ну и т.п. Просто разные уровни абстракции.

RenderMan способен рендерить NURBS без разбиения на треугольники, тесселяция происходит сразу на уровне пикселей, микрополигонов.
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#17
какая разница - как программа воспринимает модель на уровне рендера, когда вопрос стоит о перестройке топологии модели?
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#18
просто тесселяция по умолчанию непригодна для анвраппа, нужно влезть в кухню и заставить его тесселировать по человечески, ну это мечта - а реально преобразовать корректно в полики....
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#19
дак майя воспринимает модели из солида сразу как полики, и перестроить их нажав одну кнопку , или 21, невозможно. Если - бы можно было загрузить модель в виде НУРБС, т.е. что бы майя сразу восприяла ее как НУРБС ( как я выше писал) тогда сетку можно перестроить.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#20
тогда - другой вариант - а вытащу из солида сплайновый каркас самой модели в формате IGES. скажите - можно как то просто обтянуть его в майе обтянуть правильной квадратной сеткой?
 
Сверху