Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)
- Автор темы Gph
- Дата создания
Доброго времени суток. Помогите с процедурным шумом. Для теста взял куб в максе, сделал на одном из полигоном бивел и создал UV координаты. Перегнал через GOZ в браш.
Вроде текстурные координаты нормальные (сделал TextureMap>New From UV- такая же как в максе, добавил сабдивов побольше) но при открывание шума генератора и добавлении большинства моих двухцветных текстур для бампа вылазят глюки
Тут я задрал конечно scale что бы хоть что то видно было. Но по другому модель пуста. И если меня Strenght не устраивает, я хочу что бы сильнее продавился, что делать?
Вроде текстурные координаты нормальные (сделал TextureMap>New From UV- такая же как в максе, добавил сабдивов побольше) но при открывание шума генератора и добавлении большинства моих двухцветных текстур для бампа вылазят глюки
Тут я задрал конечно scale что бы хоть что то видно было. Но по другому модель пуста. И если меня Strenght не устраивает, я хочу что бы сильнее продавился, что делать?
Последнее редактирование:
Спасибо, пробовал, но все равно не хватает нужного рельефа. Думал использовать генератор шума как маску, но не знаю чем равномерно выдвить. Транспозе не поможет так как в одну сторону выдавливает, во вкладке deformation - тоже скругляют результат, кисточками не равномерно выдавливает, так как случайно могу два раза провести по одному и тому же месту и оно больше выдавиться.
Но самая большая проблема, почему мои собсвтенные карты не работают.
Но самая большая проблема, почему мои собсвтенные карты не работают.
Можете пожалуйста расписать, как его в моём случае применить.
Я так понимаю что морф - это когда беруться две модели с одинаковым количеством вершин, но с разным расположением, и с помощью них можно анимировать модель. Или я не про то?))
Кстати в какой программе булеан хороший? А то в максе выдавил окна (они круглые и в виде арок) кинул в браш, а там где сетка частая, то иногда дырки веднеются, хотя STL модификатор из макса говорит что все хорошо с моделью.
Я так понимаю что морф - это когда беруться две модели с одинаковым количеством вершин, но с разным расположением, и с помощью них можно анимировать модель. Или я не про то?))
Кстати в какой программе булеан хороший? А то в максе выдавил окна (они круглые и в виде арок) кинул в браш, а там где сетка частая, то иногда дырки веднеются, хотя STL модификатор из макса говорит что все хорошо с моделью.
- Рейтинг
- 75
Да нет, есть такой хороший инструмент, для нанесения рандомного неравномерного шума. Как объяснить-то. Ну допустим, нанесли мелкий noise, сверху еще хотим накатить шума побольше с некой рандомностью. Так вот, после первого noise применяем морф, он как бы запоминает и замораживает текущее состояние, сверху накатываем еще раз шум и в ручную сглаживаем, обрабатываем с кистью морф как хотим. Получается весьма неплохо. Как-то так.
Булеан это зло. Можно в самом браше вырезать.
Булеан это зло. Можно в самом браше вырезать.
А как можно выкрутиться?
Перевел геометрию в Dynamesh что бы выдавить boolean, потом уменьшил полигоны с помощью Decimation master, далее хочу сделать UV для Noise генератора, для этого хочу загнать в ZRemesher, но даже со 100к полигонами и адаптив ближе к 100% выдает примерно равномерную сетку, которая сглаживает края (у меня модель замка с бойницами и мне нужны острые стены, много прямых углов) Но и Noise нужно примерить. Как выкрутиться?
Кстати имеет значение пользоваться Morph или Layer как здесь
для увеличения эффекта шума?
Перевел геометрию в Dynamesh что бы выдавить boolean, потом уменьшил полигоны с помощью Decimation master, далее хочу сделать UV для Noise генератора, для этого хочу загнать в ZRemesher, но даже со 100к полигонами и адаптив ближе к 100% выдает примерно равномерную сетку, которая сглаживает края (у меня модель замка с бойницами и мне нужны острые стены, много прямых углов) Но и Noise нужно примерить. Как выкрутиться?
Кстати имеет значение пользоваться Morph или Layer как здесь
- Рейтинг
- 75
Вот это посмотри, про сабтулы и remesh, булеан http://render.ru/books/show_book.php?book_id=1069
Project находиться во вкладке сабтулов прямо под remesh. Обычно после remesh некоторые детали теряются, вот тогда и выручает этот инструмент. Порядок действий таков, например, берешь примитив звезда, делаешь remesh. После remesh естественно, звезда потеряла свою форму. Выбираешь в сабтулах полученный remesh и нажимаешь на Project All, предварительно выбрав нужную дистанцию. До проецирования нельзя перемещать, масштабировать объекты, а то Project работать не будет.
Project находиться во вкладке сабтулов прямо под remesh. Обычно после remesh некоторые детали теряются, вот тогда и выручает этот инструмент. Порядок действий таков, например, берешь примитив звезда, делаешь remesh. После remesh естественно, звезда потеряла свою форму. Выбираешь в сабтулах полученный remesh и нажимаешь на Project All, предварительно выбрав нужную дистанцию. До проецирования нельзя перемещать, масштабировать объекты, а то Project работать не будет.
Фух, я себя начал чувствовать совсем безруким)
Ноиз настроил, хотел получить что то типо этого
Но когда применяю шум, из за неравномерной сетки (поленился в максе делать качественно, сделал абы форму держало...) Шум даже на 10 млн полигонах плохо прожигается. Далее я бы просто булеан с окнами применил и все получилось бы.
Если же сделать ремешь и потом попытаться Project сделать даже при максимальной дистанции выходит не совсем хорошо
Если добавить сабдивов, то ситуация сильно не улучшается.
Также думал в максе сетку Quadify Mesh сделать более равномерной, но там баги появляются из за неравномерности сетки (у меня там есть многоугольники с 20 и более вершинами)
Нету способа, что бы браш например при ретопологии новой, не сглаживал углы, а допустим как новые полигрупы их воспринимал?
Ноиз настроил, хотел получить что то типо этого
Но когда применяю шум, из за неравномерной сетки (поленился в максе делать качественно, сделал абы форму держало...) Шум даже на 10 млн полигонах плохо прожигается. Далее я бы просто булеан с окнами применил и все получилось бы.
Если же сделать ремешь и потом попытаться Project сделать даже при максимальной дистанции выходит не совсем хорошо
Если добавить сабдивов, то ситуация сильно не улучшается.
Также думал в максе сетку Quadify Mesh сделать более равномерной, но там баги появляются из за неравномерности сетки (у меня там есть многоугольники с 20 и более вершинами)
Нету способа, что бы браш например при ретопологии новой, не сглаживал углы, а допустим как новые полигрупы их воспринимал?
Да, делал zRemesh-ем. Когда попробовал просто Rmesh-ер + Project результат более приемлемый, маленькие зазубрины в углах только которым и blur не помогает, но можно в ручную подтереть.
А нельзя как то прожечь ещё виртуальный бамп? А то не хочется получившийся меш кидать в макс, делать заново UV и снова в браш, что бы булеан с окнами + decimals master делать.
А нельзя как то прожечь ещё виртуальный бамп? А то не хочется получившийся меш кидать в макс, делать заново UV и снова в браш, что бы булеан с окнами + decimals master делать.
Выкрутился, спасибо за помощь!
Взял ремеш сделал, прожектом подпек детали, и сетка тала равномерная. Чуть косяки конечно пришлось сгладить, в следующий раз буду в максе более равномерную сетку делать для таких потребностей.
Далее перегнал в макс и сделал в пару кликов автоматическую UV. Перегнал обратно в макс добаил генератором шума рельеф, запек шум, потом пришлось для более плотной сетке воспользоваться Dynamesh+boolean и под конец с 5млн до 100к Decimal masterom упростил сетку.
Взял ремеш сделал, прожектом подпек детали, и сетка тала равномерная. Чуть косяки конечно пришлось сгладить, в следующий раз буду в максе более равномерную сетку делать для таких потребностей.
Далее перегнал в макс и сделал в пару кликов автоматическую UV. Перегнал обратно в макс добаил генератором шума рельеф, запек шум, потом пришлось для более плотной сетке воспользоваться Dynamesh+boolean и под конец с 5млн до 100к Decimal masterom упростил сетку.
Последнее редактирование:
Всем привет )) Только начал осваивать программу. Экспортирую модель в Zbrash, начинаю с ней работать. И все бы ничего, но вот управление просто выбешивает. Почему модель крутиться, как будто ее что-то держит за голову? В Майе, к примеру, камера вьюпорта крутиться вокруг оси модели. И можно одним движением развернуть назад, вперед, вверх-вниз, как угодно, в общем. А здесь какая-то хрень. Крутишь-вертишь и никак не подобраться к нужному тебе участку. Подобраться можно, но это занимает какое-то время. Может есть какие-то настройки, где можно сделать так, чтобы камера или окно вьюпорта (или как там это называется) крутилось вокруг оси модели. В общем, как это делается в Максе или в Майе?