Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

Нурелла

Активный участник
Рейтинг
18
Добрый день! Сделала мега крутую прическу с помощью fibermesh, затем раскрасила полипейнтом, а снять текстуру не пойму как, помогите плыз)
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
Доброго времени суток. Помогите с процедурным шумом. Для теста взял куб в максе, сделал на одном из полигоном бивел и создал UV координаты. Перегнал через GOZ в браш.

Вроде текстурные координаты нормальные (сделал TextureMap>New From UV- такая же как в максе, добавил сабдивов побольше) но при открывание шума генератора и добавлении большинства моих двухцветных текстур для бампа вылазят глюки
раз.jpg
Тут я задрал конечно scale что бы хоть что то видно было. Но по другому модель пуста. И если меня Strenght не устраивает, я хочу что бы сильнее продавился, что делать?
 
Последнее редактирование:

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
Если никто не знает как проблему решить, может порекомендуете как ещё выдавить кирпичи "рваный камень" на здании? Какой то процедурный метод, что бы легко можно было переделать если понадобиться.
 
Рейтинг
75
Попробуй поиграться с noise curve, если с ползунками ничего не получается, то я обычно кривыми регулирую и добиваюсь нужного результата. Более гибкая система.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
Спасибо, пробовал, но все равно не хватает нужного рельефа. Думал использовать генератор шума как маску, но не знаю чем равномерно выдвить. Транспозе не поможет так как в одну сторону выдавливает, во вкладке deformation - тоже скругляют результат, кисточками не равномерно выдавливает, так как случайно могу два раза провести по одному и тому же месту и оно больше выдавиться.

Но самая большая проблема, почему мои собсвтенные карты не работают.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
Можете пожалуйста расписать, как его в моём случае применить.
Я так понимаю что морф - это когда беруться две модели с одинаковым количеством вершин, но с разным расположением, и с помощью них можно анимировать модель. Или я не про то?))

Кстати в какой программе булеан хороший? А то в максе выдавил окна (они круглые и в виде арок) кинул в браш, а там где сетка частая, то иногда дырки веднеются, хотя STL модификатор из макса говорит что все хорошо с моделью.
 
Рейтинг
75
Да нет, есть такой хороший инструмент, для нанесения рандомного неравномерного шума. Как объяснить-то. Ну допустим, нанесли мелкий noise, сверху еще хотим накатить шума побольше с некой рандомностью. Так вот, после первого noise применяем морф, он как бы запоминает и замораживает текущее состояние, сверху накатываем еще раз шум и в ручную сглаживаем, обрабатываем с кистью морф как хотим. Получается весьма неплохо. Как-то так.
Булеан это зло. Можно в самом браше вырезать.
 
Симпатии: DiuS

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
А как можно выкрутиться?
Перевел геометрию в Dynamesh что бы выдавить boolean, потом уменьшил полигоны с помощью Decimation master, далее хочу сделать UV для Noise генератора, для этого хочу загнать в ZRemesher, но даже со 100к полигонами и адаптив ближе к 100% выдает примерно равномерную сетку, которая сглаживает края (у меня модель замка с бойницами и мне нужны острые стены, много прямых углов) Но и Noise нужно примерить. Как выкрутиться?

Кстати имеет значение пользоваться Morph или Layer как здесь
для увеличения эффекта шума?
 
Рейтинг
75
К сведению, для того чтобы вырезать, необязательно воспользоваться dynamesh. Можно с помощью сабтулов и remesh. Ну, в твоем случае поможет Project, то есть проецирование деталей.
 
Последнее редактирование:
Симпатии: DiuS

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
Благодарю что выручаешь советами. А можешь чуть подробней про сабтулы+remesh (примерный алгоритм)
И что ты имеешь в виду под Project? (а то там и project detail button и project мастер)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
75
Вот это посмотри, про сабтулы и remesh, булеан http://render.ru/books/show_book.php?book_id=1069
Project находиться во вкладке сабтулов прямо под remesh. Обычно после remesh некоторые детали теряются, вот тогда и выручает этот инструмент. Порядок действий таков, например, берешь примитив звезда, делаешь remesh. После remesh естественно, звезда потеряла свою форму. Выбираешь в сабтулах полученный remesh и нажимаешь на Project All, предварительно выбрав нужную дистанцию. До проецирования нельзя перемещать, масштабировать объекты, а то Project работать не будет.
 
Симпатии: DiuS

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
Фух, я себя начал чувствовать совсем безруким)
Ноиз настроил, хотел получить что то типо этого
zamok_end.jpg
Но когда применяю шум, из за неравномерной сетки (поленился в максе делать качественно, сделал абы форму держало...) Шум даже на 10 млн полигонах плохо прожигается. Далее я бы просто булеан с окнами применил и все получилось бы.

Если же сделать ремешь и потом попытаться Project сделать даже при максимальной дистанции выходит не совсем хорошо

zamok_projectAll.jpg
Если добавить сабдивов, то ситуация сильно не улучшается.

Также думал в максе сетку Quadify Mesh сделать более равномерной, но там баги появляются из за неравномерности сетки (у меня там есть многоугольники с 20 и более вершинами)


Нету способа, что бы браш например при ретопологии новой, не сглаживал углы, а допустим как новые полигрупы их воспринимал?
 
Рейтинг
75
Подробней, чем ты делал ремеш? Zremesh-ом или просто remesh-ом? Сглаживание регулировал? Параметры все доступные крутил? Не знаю, почему у тебя не получается. Может что не так делаешь.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
Да, делал zRemesh-ем. Когда попробовал просто Rmesh-ер + Project результат более приемлемый, маленькие зазубрины в углах только которым и blur не помогает, но можно в ручную подтереть.

А нельзя как то прожечь ещё виртуальный бамп? А то не хочется получившийся меш кидать в макс, делать заново UV и снова в браш, что бы булеан с окнами + decimals master делать.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
Выкрутился, спасибо за помощь!
Взял ремеш сделал, прожектом подпек детали, и сетка тала равномерная. Чуть косяки конечно пришлось сгладить, в следующий раз буду в максе более равномерную сетку делать для таких потребностей.
Далее перегнал в макс и сделал в пару кликов автоматическую UV. Перегнал обратно в макс добаил генератором шума рельеф, запек шум, потом пришлось для более плотной сетке воспользоваться Dynamesh+boolean и под конец с 5млн до 100к Decimal masterom упростил сетку.
 
Последнее редактирование:

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
А если я экспортирую в стл, каждый сабтул в отдельный файл, как мне сделать что бы их размеры были как в максе.
А то размер при экспорте меняется
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Всем привет )) Только начал осваивать программу. Экспортирую модель в Zbrash, начинаю с ней работать. И все бы ничего, но вот управление просто выбешивает. Почему модель крутиться, как будто ее что-то держит за голову? В Майе, к примеру, камера вьюпорта крутиться вокруг оси модели. И можно одним движением развернуть назад, вперед, вверх-вниз, как угодно, в общем. А здесь какая-то хрень. Крутишь-вертишь и никак не подобраться к нужному тебе участку. Подобраться можно, но это занимает какое-то время. Может есть какие-то настройки, где можно сделать так, чтобы камера или окно вьюпорта (или как там это называется) крутилось вокруг оси модели. В общем, как это делается в Максе или в Майе?
 
Сверху