Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)
- Автор темы Gph
- Дата создания
Всем доброе время суток. Такой вопрос, хочу смоделировать в браше платье на персонажа, но никак не получается. Я умею делать одежду экструдированием, но тогда одежда принимает форму персонажа. Как сделать так, чтобы половина платья прилегало к персонажу, а нижняя половина развивалась на ветру. Заранее благодарю.
скажите пожалуйста, а как можно добавить поликов на модельку в процессе? Тоесть, да, можно просто перейти на новый уровень детализации, но если нужно добавить какой то дополнительный элемент в процессе (например пришить хвост) то как бы активно я его не вытягивала из модельки, полигонов, даже на верхних уровнях будет не хватать. Или я просто не тем инструментом тяну?
Inegvin, есть такая классная вещь - Dynamesh. Очень рекомендую. Такие вещи просто с помощью него делать.
Есть вариант с помощью другого сабтула сделать элемент, слить их вместе Merge, потом Qremesher, а потом Project All. Только когда не сильно детализировано, а то можно потерять детали или получить некорректный результат.
Есть вариант с помощью другого сабтула сделать элемент, слить их вместе Merge, потом Qremesher, а потом Project All. Только когда не сильно детализировано, а то можно потерять детали или получить некорректный результат.
- Рейтинг
- 8
не уверен что небыло такого вопроса где-то на форуме, но покопавшись, не нашел ответа, так-что спрошу на всяк еще рас. Проблема вот в чем, когд в браше начинаешь делшать ретопологию, то видно точки которые находятся с обратной стороны модельки. Ну типа модэлька становится прозрачной. Я уже как-то давно находил способ убрать эту прозрачность, но что-то ненахожу) И вот он вопрос, как убрать прозрачность в браше, при ретопологии, что-бы небыло видно точек с обратной стороны.
Спасибо за внимание.
Спасибо за внимание.
Сам в браше не ретоплю, но вычитал что можно сделать Append нового сабтула Zsphere. Выбираешь зсферу, жмешь Edit Topology и ретопишь, обратной стороны не должно быть видно. http://vesta3d.blogspot.ru/2011/06/zbrush-retopology.html Можно по этой ссылке почитать.
Тема такая была, но автор разобрался сам и не написал как. Так что просьба ко всем: если вы задали вопрос и разобрались сами, то пожалуйста, отпишитесь как вы это сделали, чтобы другие тоже знали.
Тема такая была, но автор разобрался сам и не написал как. Так что просьба ко всем: если вы задали вопрос и разобрались сами, то пожалуйста, отпишитесь как вы это сделали, чтобы другие тоже знали.
- Рейтинг
- 34
Делаю голову в браше . Стал вопрос как сделать волосы . У перса причёска куча косичек заплетённых сзади в хвост . Вот как это лучше сделать ? Я конечно понимаю что можно перевести голову в диномеш и вытянуть всё эти косички . Но я болванку для головы делал в майке . Поэтому голова с хорошей топологией которую не хотелось бы портить .
Я думал засунуть в голову большую ZSpher'y и из её вытянуть косички ( хорошая топология но медленно ) Или зскетчем ( плохая топология но быстрее ) . Кароче на распутье .
Я думал засунуть в голову большую ZSpher'y и из её вытянуть косички ( хорошая топология но медленно ) Или зскетчем ( плохая топология но быстрее ) . Кароче на распутье .
Вложения
-
57,3 КБ Просмотров: 296
-
93,4 КБ Просмотров: 321
- Рейтинг
- 34
Как можно уменьшить колличество полигонов на радиусе у кисти CurveTube . Сделать например 6 . Или может есть возможность настроить другую кисть . Я пробовал у кисти insertMeshDot включить режим Curve , а вставляемой фигурой сделать кубик ... у меня вдоль кривой рисуються кубики . А хотелось бы единую геометрию .
Вложения
-
143,8 КБ Просмотров: 339