Render.ru

Изучение Mental ray

Рейтинг
82
Смущает, однако, количество используемых карт а главное материала Blend в ветке построения тени.(http://3d-spike.blogspot.ru/2010/10/blog-post.html) .Попробуйте использовать шейдер предназначенный для таких целей Edge Shadow .И вместо 8 карт будет использоваться только 2.Рис 1.
Не вникал(не было времени) в ветку построения основного материала но думаю и там можно "покрутить" для "облегчения" .В основном смущает использования Cutout он хоть и очень эффективен но уж больно "тяжёлый".
 

Вложения

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
Смущает, однако, количество используемых карт а главное материала Blend в ветке построения тени.(http://3d-spike.blogspot.ru/2010/10/blog-post.html) .Попробуйте использовать шейдер предназначенный для таких целей Edge Shadow .И вместо 8 карт будет использоваться только 2.Рис 1.
Не вникал(не было времени) в ветку построения основного материала но думаю и там можно "покрутить" для "облегчения" .В основном смущает использования Cutout он хоть и очень эффективен но уж больно "тяжёлый".
поверь, работает очегь шустро!!! проверенно!!!
 
Рейтинг
82
Да, чуть позже.Сейчас экспериментирую с A&D с параметрами FG Quality и Falloff(Distance Blend) возможно,что и здесь получится уменьшить(линейно) качество FG на "дальних расчётах".Скинь (если не трудно) сцену с материалом.Просто нет времени сидеть и настраивать.Да и вот ещё,что хорошо бы если скрипт какой был, что бы точно знать сколько времени уходит на фотоны,сколько FG и сколько картинку,раздельно имеется в виду.Надо посмотреть в Message, возможно там, может быть, время раздельно для каждого этапа.
 
Рейтинг
82
Да, чуть позже.Сейчас экспериментирую с A&D с параметрами FG Quality и Falloff(Distance Blend) возможно,что и здесь получится уменьшить(линейно) качество FG на "дальних расчётах".Скинь (если не трудно) сцену с материалом.Просто нет времени сидеть и настраивать.Да и вот ещё,что хорошо бы если скрипт какой был, что бы точно знать сколько времени уходит на фотоны,сколько FG и сколько картинку,раздельно имеется в виду.Надо посмотреть в Message, возможно там, может быть, время раздельно для каждого этапа.
 
Рейтинг
82
Да, чуть позже.Сейчас экспериментирую с A&D с параметрами FG Quality и Falloff(Distance Blend) возможно,что и здесь получится уменьшить(линейно) качество FG на "дальних расчётах".Скинь (если не трудно) сцену с материалом.Просто нет времени сидеть и настраивать.Да и вот ещё,что хорошо бы если скрипт какой был, что бы точно знать сколько времени уходит на фотоны,сколько FG и сколько картинку,раздельно имеется в виду.Надо посмотреть в Message, возможно там, может быть, время раздельно для каждого этапа.
 
Рейтинг
82
Да возможно.Но если бы было три счётчика на виду, было бы более понятно где ,что ни так.Дело в том,что "накручивая" в FG к примеру может получится так,что увеличится время расчётов картинки и связанно это первым делом с использованием "тяжёлых" карт и материалов. На сегодняшний день, использование родного менталреевского материала более предпочтительнее по причине его более усвояемости рендером чем того же A&D.Хотя и с ним ещё стоит поработать.
 
Рейтинг
82
Да понятно,что имеется в виду Mental Ray и понятно,что в стандалоне его просто нет и понятно,что материал Mental Ray является "голым"по своей сути набором пустых слотов для установки тех или иных шейдеров. Работать с "MI" пока нет возможности.И даже не рассматриваю вариант установки стандалоне. Лишь когда работаю с HDRLightStudio.Хотя ребята работающие с Mental Ray говорят,что он работает явно быстрее чем вживлённый в другие программы.
 
Рейтинг
318
Надысь попробовал упрощенный вариант - мне студентам надо выдать
вот результаты:

1. Решение "в лоб"
2. немножко откорректированный катаут.

На более плотной листве выигрыш должен быть больше.
Визуально окончательный рендер по времени примерно одинаковый, выигрыш за счет ускорения фг.
 

Вложения

Рейтинг
82
А вариант №3 рендер без FG сколько занимает(на 1 и 2)?И как в итоге решить вопрос по отображению времени работы именно FG в максе а не общих данных по визуализации?
Насчёт "катаута" довольно интересно.Будем пробовать.
 
Рейтинг
318
Только что проверил - без фг время в обоих случаях одинаковое ~ 20 сек. Потому и поставил знак вопроса на ноду shadow - это лишнее в данной схеме - катаут и так это делает.

Вообще, в врее это сделано значительно прямолинейнее и проще.
 
Рейтинг
82
И теперь для полного представления, сколько FG занимает времени на классическом катауте. Про его качество верю на слово.Если всё это работает как надо, тогда 100% прирост скорости довольно впечатляет.
 
Рейтинг
82
И теперь для полного представления, сколько FG занимает времени на классическом катауте. Про его качество верю на слово.Если всё это работает как надо, тогда 100% прирост скорости довольно впечатляет.
 
Рейтинг
82
Впечатляет!Не думал, что с катаутом можно,что то сделать по увеличению скорости. Полезная информация.Спасибо!
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
Надысь попробовал упрощенный вариант - мне студентам надо выдать
вот результаты:

1. Решение "в лоб"
2. немножко откорректированный катаут.

На более плотной листве выигрыш должен быть больше.
Визуально окончательный рендер по времени примерно одинаковый, выигрыш за счет ускорения фг.
листва без translucency убогая в тенях. С транслюцией скорость фг тоже увеличится. Поэтому тени выведены отдельно в примере 3d-spike.
 
Рейтинг
318
в общем, я опробовал несколько вариантов с транслюсенцией, в том числе и spike, и пришел к выводу, что мой мне нравится больше всех :) дело в том, что рефракшн в режиме тин валлед - это не рефракшн вовсе, а тот же катаут. Их вместе использовать не резон, имхо.

По порядку - 1. окончательный вариант (мой). Да, фг не прозрачный, но это не очень заметно по сравнению с контрольным (предпоследним)
2. - вариант на тему "spike-3D"
3. - контрольный вариант только с картой на transl. weight, refraction - 1
4. - вариант с катаут, refr = 1, transl. weight = 1
 

Вложения

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
Борис, вынужден с вами не согласиться. Разницы не заметно так как тест на шариках с дырочками мягко говоря не очень хорошо отображает разницу в результатах. Да и такое ощущение что Spike вариант как-то не так настроен.

Вот мои две картинки.

1. вариант Spike - внутри кустарника больше света. Живая тень с множеством оттенков от транслюцерации. картинка на много живее. время рендера 5мин 16сек
2. вариант контрольный стандартный с катаут, refr картой, transl. weight = 0,5 - Внутри кустарника намного темнее. Убогая тень попахивающая унылым гавнецом синего цвета. картинка скучная. время рендера 10мин 06сек
 

Вложения

Сверху