Изучение Mental ray
- Автор темы Василий Форкуца
- Дата создания
- Рейтинг
- 14
Вопрос по ночному освещению.
Часто к проекту требуется ночной вид. Работаю с ландшафтом. т.е сцены довольно большие. Деревья трава и прочее в огромных количествах.
так вот. обычно в сцене от 30 до 100 источников света фотометриков. конечно большинство инстансы. у некоторых даже тени отключены. FG на low.
но все равно время рендера неприлично долгое! Думаю как раз из за количества светильников.
Реально как то ускорить рендер?
Часто к проекту требуется ночной вид. Работаю с ландшафтом. т.е сцены довольно большие. Деревья трава и прочее в огромных количествах.
так вот. обычно в сцене от 30 до 100 источников света фотометриков. конечно большинство инстансы. у некоторых даже тени отключены. FG на low.
но все равно время рендера неприлично долгое! Думаю как раз из за количества светильников.
Реально как то ускорить рендер?
- Рейтинг
- 82
Использовать Use Falloff (Limits Ray Distance) для FG.Надо только помнить,что параметр Stop выбирается из расчёта самого большого объекта в сцене.Я делаю немного по другому перевожу FG в режим Draft и настраиваю параметры визуально.То,что не "захватывает"FG визуально темнее тем самым можно определить необходимую область окончательного сбора.Я экспериментировал с количеством светильников( примерно около 1000) можно немного облегчить просчёты покрутив в Ray Traced Shadow Parametrs.Вообще надо понять где именно "спотыкается" рендер на фотонах(если используются, что практически не встречается) на FG или на расчётах самого изображения.
".... время рендера неприлично долгое..."-Эх знать бы ещё какое время считать "приличным".
".... время рендера неприлично долгое..."-Эх знать бы ещё какое время считать "приличным".
Попробуй вырубить источники и посмотреть на время, обычно изза них да долго бывает. для ускорения можно, на все применить мат с АО, включить источники с тенями, и в рендер элементс отрендерить АО и Освещение и в фотошопе вставить их на то что отрендерил без света... никогда так не делал но может получиьтся=)
- Рейтинг
- 14
divian divian. К вашим советам всегда прислушивался. но сейчас толи я не то кручу, но на простой сцене с шариками и 2 фотометриками разницы никакой используется fallof или нет. Я так понимаю эта галочка ограничивает распространие света от источников?
что можно покрутить в Ray Traced Shadow Parametrs?
за сутки посчитал только FG! I7 3730 RAM 32Gb Quadro4000
bair4ik спасибо но композ и я несовместимы пока)))))
что можно покрутить в Ray Traced Shadow Parametrs?
.... время рендера неприлично долгое..."-Эх знать бы ещё какое время считать "приличным
bair4ik спасибо но композ и я несовместимы пока)))))
- Рейтинг
- 82
Use Falloff (Limits Ray Distance) интересен тем,что может избавить компьютер от лишних просчётов.Работает он от камеры до объекта(если говорить своими словами-выстреливается виртуальный луч от камеры до объекта)тем самым то,что находится за пределами,FG не просчитывает(аналогичное относится ,хотя и не столь продуктивно ,к параметру Start).Естественно результат более заметен при больших сценах чем на двух чайниках.Сказать,что это панацея для резкого увеличения производительности было бы самонадеянным.Всё приходиться "складывать по крупинке" уменьшать количество полигонов,подбирать настройки светильников и прочего -в целом то, что почти всем известно.
Насчёт светильников рис 1 и 2.
Есть возможность и "поиграть" с IQR материалов.Это подходит для деревьев заднего плана.Рис 3 и 4.
Насчёт светильников рис 1 и 2.
Есть возможность и "поиграть" с IQR материалов.Это подходит для деревьев заднего плана.Рис 3 и 4.
Вложения
-
416,1 КБ Просмотров: 272
-
466,4 КБ Просмотров: 308
-
465,3 КБ Просмотров: 311
-
388,9 КБ Просмотров: 299
- Рейтинг
- 14
А можно еще пожевать falloff)))))?
работы завал! тестить пока совсем нет времени. Благо компов куча) на каждом по рендеру) пыхтят потихоньку с этим ночным видом.
свет есть как в 5 метрах от камеры так и за 50 метров от нее. причем есть цветные, есть ies, некоторые фотометрики в траве сидят.
ну и до какого объекта посчитать расстояние? Извиняюсь что туплю но правда не могу понять)
За IOR отдельное спасибо! кто бы знал.....
работы завал! тестить пока совсем нет времени. Благо компов куча) на каждом по рендеру) пыхтят потихоньку с этим ночным видом.
свет есть как в 5 метрах от камеры так и за 50 метров от нее. причем есть цветные, есть ies, некоторые фотометрики в траве сидят.
выстреливается виртуальный луч от камеры до объекта
За IOR отдельное спасибо! кто бы знал.....
- Рейтинг
- 58
Деревья трава и прочее в огромных количествах. ... Реально как то ускорить рендер?
- Рейтинг
- 319
если лампочек много - можно попробовать использовать far attenuation, ограничивая прямой свет. Например, если высота фонарного столба метра 4, то старт-стоп - 5-7 метров
You can set the attenuation range for a photometric light. Strictly speaking, this is not how real-world lights behave, but setting an attenuation range can help improve rendering time dramatically.
фаллоф фг на открытой сцене можно сделать по размеру дерева, например. Если дерево метров пять, до мин/макс - 5/8 метров. Если сцена ночная и только лампочки исскуств. - вообще можно метра два поставить. Но при одном отскоке (bounce=0) на время это не особо влияет, в основном на потребление памяти.
p/s/ в хелпе к максу по поводу фаллофа fg до сих пор херня написана. Вот оригинал
finalgather falloff [ start ] stop
Limits the length of final gather rays to a distance of stop in world space. If no object is found within a distance of stop, the ray defaults to the environment color. Objects farther away than stop from the illuminated point will not cast light. Effectively this limits the reach of indirect light for final gathering (but not photons). The start parameter defines the beginning of a linear falloff range; objects at a distance between start and stop will fade towards the environment color. This option is useful for keeping final gather rays from pulling remote parts of the scene, which may not affect illumination very much, into the geometry cache. This allows mental ray to render with a much smaller memory footprint.
You can set the attenuation range for a photometric light. Strictly speaking, this is not how real-world lights behave, but setting an attenuation range can help improve rendering time dramatically.
фаллоф фг на открытой сцене можно сделать по размеру дерева, например. Если дерево метров пять, до мин/макс - 5/8 метров. Если сцена ночная и только лампочки исскуств. - вообще можно метра два поставить. Но при одном отскоке (bounce=0) на время это не особо влияет, в основном на потребление памяти.
p/s/ в хелпе к максу по поводу фаллофа fg до сих пор херня написана. Вот оригинал
finalgather falloff [ start ] stop
Limits the length of final gather rays to a distance of stop in world space. If no object is found within a distance of stop, the ray defaults to the environment color. Objects farther away than stop from the illuminated point will not cast light. Effectively this limits the reach of indirect light for final gathering (but not photons). The start parameter defines the beginning of a linear falloff range; objects at a distance between start and stop will fade towards the environment color. This option is useful for keeping final gather rays from pulling remote parts of the scene, which may not affect illumination very much, into the geometry cache. This allows mental ray to render with a much smaller memory footprint.
Да и цвета там как то насыщеннее чтоли...
В общем тоже ПРОБЛЕМКА одна, материал Matte/Shadow/Reflection как то не так работает или я его не настроил, все вариаи почти попробовал, но она видна как черный материал. хотел чтоб только тени или отражения рендерились на нем...
Какие параметры нужно для этого? в слот энваронмент и в карту бэкграунда в материал всталвлял env&reflection switcher с hdri не помогает чтото... в общем застрял((
В общем тоже ПРОБЛЕМКА одна, материал Matte/Shadow/Reflection как то не так работает или я его не настроил, все вариаи почти попробовал, но она видна как черный материал. хотел чтоб только тени или отражения рендерились на нем...
Какие параметры нужно для этого? в слот энваронмент и в карту бэкграунда в материал всталвлял env&reflection switcher с hdri не помогает чтото... в общем застрял((
Вложения
-
58 КБ Просмотров: 307
-
958,4 КБ Просмотров: 315
- Рейтинг
- 82
Всё "вышеперечисленное" перечисленное необходимо рассматривать лишь как возможные варианты для каких либо конкретных сцен а не "поголовное" применение сплошь и рядом.Здесь иногда встаёт вопрос о времени потраченном на оптимизацию а оно иногда бывает гораздо большим чем сам рендер со стандартными настройками.
Насчёт VRay всё довольно спорно.
"...Да и цвета там как то насыщеннее чтоли..." -В реальной жизни, в ночных сценах, насыщенность диффузного цвета уменьшается с уменьшением яркости(иными словами всё обесцвечивается ).
По сообщению 493.А что собственно необходимо получить в итоге?
Насчёт VRay всё довольно спорно.
"...Да и цвета там как то насыщеннее чтоли..." -В реальной жизни, в ночных сценах, насыщенность диффузного цвета уменьшается с уменьшением яркости(иными словами всё обесцвечивается ).
По сообщению 493.А что собственно необходимо получить в итоге?
- Рейтинг
- 319
очу получить шарик и тень от нее.
если хочется большего - http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=production
Вопрос по ночному освещению.
Часто к проекту требуется ночной вид. Работаю с ландшафтом. т.е сцены довольно большие. Деревья трава и прочее в огромных количествах.
так вот. обычно в сцене от 30 до 100 источников света фотометриков. конечно большинство инстансы. у некоторых даже тени отключены. FG на low.
но все равно время рендера неприлично долгое! Думаю как раз из за количества светильников.
Реально как то ускорить рендер?
Часто к проекту требуется ночной вид. Работаю с ландшафтом. т.е сцены довольно большие. Деревья трава и прочее в огромных количествах.
так вот. обычно в сцене от 30 до 100 источников света фотометриков. конечно большинство инстансы. у некоторых даже тени отключены. FG на low.
но все равно время рендера неприлично долгое! Думаю как раз из за количества светильников.
Реально как то ускорить рендер?
http://3d-spike.blogspot.ru/2010/10/blog-post.html
Ускоряет просчет фг для листвы в "раз 100" наверное. Сам проверял на сцене которая на картинке. Помимио листвы подобным "скоростным для fg" материалом обладает так же ткань на зонтах.
Так же обязательно используй far attenuation для фотометриков, как предлагает борис кулагин. Устанавливай радис в пределах которого расчет света имеет значение. Зачем тебе нагружать комп расчетами трасировки луча на дальних расстояниях от источника, где вклад от его освещения равен, например 1%? Да, пусть говорят не совсем корректно с точки зрения физики, но глазам пофиг - они не увидят разницы.
Вложения
-
759,6 КБ Просмотров: 305