Изучение Mental ray
- Автор темы Василий Форкуца
- Дата создания
вот такой результат, и что интересно, то что, когда выбираю пресет, физикал бэйсик оутдур дэйлайт освещение, становиться темно как ночью, хотя.... аа все понял! надо дневной пресет выбрать и солнцу время ночи сделать, ночной же пресет сделан так чтоб было светло и видно все, блин не тот пресет выбрал)) ура!
Вложения
-
650,9 КБ Просмотров: 302
- Рейтинг
- 82
Мнения разделились.Давайте разбираться.При настройке радиуса в меньшую сторону(а значит и увеличение кол-ва фотонов GI) изменяется общая освещённость сцены и стало быть настройка MuLtipler(а) GI компенсирует этот эффект.А вот изменение MuLtipler(а) FG по своей сути (опять таки моё мнение) просто лишнее.Есть ещё мнения?
- Рейтинг
- 82
Насчёт "3dфизичности" спорная тема.Не хочу её развивать(хотя многое можно сказать).Но в целом, я думаю IRAY(или аналог) расставит всё по местам.Естественно когда будут "дожаты" все потенциальные возможности этого рендера.
P.S.Кто-то(относится к Rebate)обещал показать наработки экстерьера над которым работал.Забыл наверно?
P.S.Кто-то(относится к Rebate)обещал показать наработки экстерьера над которым работал.Забыл наверно?
К вопросу о величинах GI и FG. Некоторое время назад приходилось делать интерьер в венге небольшого помещения с мизерным естественным освещением. Установка светильников "согласно схемы освещения" ( т.е. по проекту) сцену не освещала - всё-таки венге, к тому же под матовым лаком. Добавление мощности до миллионных значений, ИМХО, может дойти до абсурда. К тому же появляются ненужные ореолы, световые пятна, засветы ... Короче, мороки достаточно. Быстрее и эффективнее решалось манипулированием величинами multiplayer FG и GI. Правда, задача ещё облегчалась тем, что высокого уровня фотореалистичности не требовалось.
Я думаю, что "завещания" вещь хорошая (как опыт), но и "собственная манера" работы, позволяющая достичь нужного результата, тоже не худший вариант. ;-) Ещё одно соображения относительно упомянутых настроек. Если бы эти две величины действительно так тесно зависели друг от друга, то, ИМХО, проще было бы сделать, например, ползунок: условно, уменьшая одно - увеличиваем другое и наоборот. Раз этого за столько лет не сделали, то зависимость этих параметров явно не линейная и, стало быть, раздельное изменения величин multiplyer FG и GI, равно как и количественное, имеет свою логику.
Уффф... ;-)
Я думаю, что "завещания" вещь хорошая (как опыт), но и "собственная манера" работы, позволяющая достичь нужного результата, тоже не худший вариант. ;-) Ещё одно соображения относительно упомянутых настроек. Если бы эти две величины действительно так тесно зависели друг от друга, то, ИМХО, проще было бы сделать, например, ползунок: условно, уменьшая одно - увеличиваем другое и наоборот. Раз этого за столько лет не сделали, то зависимость этих параметров явно не линейная и, стало быть, раздельное изменения величин multiplyer FG и GI, равно как и количественное, имеет свою логику.
Уффф... ;-)
- Рейтинг
- 58
Вопрос был в исключении стекол из FG. Еле нашел ту "проблемную" сцену, не помню в чем была проблема, просто скину как был тот момент, с теми матами, светом и прочим непонятно с чем. Там стёкла в отдельной группе исключены из FG, включите FG по умолчанию, сравните время. Что-то в ней тогда влияло на время, сейчас не помню, сейчас все маты, свет и прочее по другому настраиваются.
Нашел вот такой скрипт Render Optimizer. Кто-нибудь им пользовался? И стоит ли вообще его использовать?