Render.ru

Градиенты на картах нормалей, рендеринг

Танака

Пользователь сайта
#1
Всем привет
Вопрос по поводу карт нормалей (и правильности рендеринга):
Хай- и лоу-поли модели отличаются между собой только наличием у хай-поли фасок. Развертка для лоу-поли: каждая грань на отдельном UV-куске.
При запекании карты нормалей, что в 3D Coat, что Substance Painter получается текстура с ярко выраженными градиентами почти на каждой из граней (я ожидал, что карта в целом будет однотонной, с индикацией изменения направления нормалей, соответственно, только возле фасок).
В итоге, в самих 3DC и SP результат запекания выглядит нормально, но при рендеринге в максе видны искажения в сравнении с рендерингом хай-поли исходника (примеры - в приложении).
В чем здесь именно ошибка? В самой карте или в неправильной подготовке к рендерингу?
 

Вложения

Танака

Пользователь сайта
#3
Не помогает (результат - в приложении).
В первую очередь все таки смущают эти градиенты на гранях: почему на параллельных друг другу участках на хай и лоу-поли моделях при создании карты нормалей появляется индикация отклонения угла (разве они не должны быть дефолтно-синими)?
Если у лоу-поли модели увеличить плотность сетки без сглаживания и перезапечь нормали на нее, на карте цветом будут выделяться только отличающиеся в лоу и хай-поли моделях места (фаски).
Может я с группами сглаживания чего-то необходимого не делаю? Вообще, группы сглаживания и карты нормалей друг другу в максе жить не мешают?
 

Вложения

#4
да я слыхал, на границах бордеров должны быть хард ейджы. В максе это разные группы. Макс же у нас уникален... -_- Походу тебе надо развертку изменить, хотя я не разбираюсь. Может твердый эйдж будет нормально скругляться
 

Танака

Пользователь сайта
#5
В общем - да, все из-за групп сглаживания. В итоге, самый приемлемый вариант получился, когда всем граням назначил отдельную и запек нормали в самом же максе. Примерно такой же результат, если экспортировать fbx с сохранением информации о группах в SP.
 

Вложения

Сверху