God of War или незбывшаяся мечта
- Автор темы Владимир Хадыко
- Дата создания
- Рейтинг
- 580
Упс, опять забыл ответить на последние посты.
Фаина - по поводу коняшек ты права, но они так далеко будут, что я вообще не знаю зачем их так детализировать. Короче, исправлять не буду))
Рад что зашел! Работу уже совесть не позволяет бросить, столько труда в мусорку я не кину. Ну и пожааааалуйста, не надо на "вы"!!! Я уже устал всех просить)) Я что, так старо выгляжу?
Такие заявления пугают, время летит быстрее пули((
А теперь к апдейту. Сделал одну часть скалы, осталось только трещин добавить еще. Как вам, нормально или стоит переделать? Но в любом случае, после утверждения скалы я сделаю мини урок, в котором попатаюсь систематизировать знания полученные из видеоуроков и своего небольшого опыта. Просто часто бывает так, что смотришь урок и все так легко и понятно, а как сам берешься, так фигня какая-то получается. А все потому, что авторы уроков зачастую не рассказывают самых озов, которые у них уже на уровне подсознания работают. Может кому-то пригодится.
Фаина - по поводу коняшек ты права, но они так далеко будут, что я вообще не знаю зачем их так детализировать. Короче, исправлять не буду))
Здоровый прогресс, рад что автор не бросает работу и движется вперёд! Подпишусь пожалуй. Удачи вам!
p.s. уже и в армию сходить успел
А теперь к апдейту. Сделал одну часть скалы, осталось только трещин добавить еще. Как вам, нормально или стоит переделать? Но в любом случае, после утверждения скалы я сделаю мини урок, в котором попатаюсь систематизировать знания полученные из видеоуроков и своего небольшого опыта. Просто часто бывает так, что смотришь урок и все так легко и понятно, а как сам берешься, так фигня какая-то получается. А все потому, что авторы уроков зачастую не рассказывают самых озов, которые у них уже на уровне подсознания работают. Может кому-то пригодится.
Вложения
-
470,7 КБ Просмотров: 295
-
609,9 КБ Просмотров: 282
- Рейтинг
- 142
Ой, наконец-то обновление! Как славно!
***
На второй картинке, по-моему, скала очень убедительная.
А вот на первой нижние участки больше похожи на одеяло. Возможно, subdiv’ов не хватает?
***
А это с какой стороны посмотреть…
С фотографий на нас взирает, несомненно, милый молодой человек.
Но форумчане-то знают
- отличного специалиста, талантливого и добросовестного,
- прекрасного рецензента с зорким глазом и хорошей речью,
- уравновешенного и доброжелательного по характеру человека.
Все эти качества в совокупности обычно не ассоциируются с молодостью.
***
Сделал одну часть скалы, осталось только трещин добавить еще. Как вам, нормально или стоит переделать?
А вот на первой нижние участки больше похожи на одеяло. Возможно, subdiv’ов не хватает?
***
Я что, так старо выгляжу?
С фотографий на нас взирает, несомненно, милый молодой человек.
Но форумчане-то знают
- отличного специалиста, талантливого и добросовестного,
- прекрасного рецензента с зорким глазом и хорошей речью,
- уравновешенного и доброжелательного по характеру человека.
Все эти качества в совокупности обычно не ассоциируются с молодостью.
- Рейтинг
- 43
скалы нравятся, урок хотелось бы увидеть мне кажется у тебя получится сделать акцент именно на нужных моментах создания камней. Вот только несколько замечаний. У тебя все фрагменты скалы одного примерно размера, интереснее смотрелось бы рисунок из разных размеров, и ровно как-то, монотонно уложено, может если нужно вписать дом, то не укладывать скалу в одну плоскость, а сделать просто стесанную людьми поверхность? Но это придирки по мелочи, текстуринг добавит реалистичности. Пару картинок.. )
Вложения
-
350,9 КБ Просмотров: 278
-
241,4 КБ Просмотров: 295
-
641,7 КБ Просмотров: 283
- Рейтинг
- 580
А вот на первой нижние участки больше похожи на одеяло.
Но форумчане-то знают
Сергей Борисенко, ты опять очень верно подметил, поэтому я и взялся за кусок скалы, который виден не сильно, чтоб на более важных уже не допускать грубых ошибок. Стесывать скалы тоже буду, есть некоторые места, где стыки с творениями рук человека, не обойдутся без дополнительной обработки. Ну и трещины само собой добавят живости, но это уже на финальной стадии скульпта.
Если, как я понял, скалы выглядят более ли менее приличными, то продолжу работать и делать скриншоты с пояснениями. Всем спасибо!
очень масштабная работа получается!
может быть пригодится - http://www.polycount.com/2011/08/10/custom-brushes-with-orb/#more-7580
может быть пригодится - http://www.polycount.com/2011/08/10/custom-brushes-with-orb/#more-7580
- Рейтинг
- 580
Мдя, сегодня глянул на вчерашнюю скалу и взгрустнулось(( Вроде бы и ничего так, но совсем не то. Сижу делаю эксперименты. В идеале хотелось бы получить что-то вроде скал на прикрепленных картинках, но все равно они у меня наровят получится какие-то кругловатые, нет такой остроты и рубленности.
Вложения
-
1,7 МБ Просмотров: 286
- Рейтинг
- 261
Владимир Хадыко (3D Award)
Да это свойственно творчеству - крепись.
Мдя, сегодня глянул на вчерашнюю скалу и взгрустнулось(( Вроде бы и ничего так, но совсем не то. Сижу делаю эксперименты. В идеале хотелось бы получить что-то вроде скал на прикрепленных картинках, но все равно они у меня наровят получится какие-то кругловатые, нет такой остроты и рубленности.
Вова, я конечно не pro, но как заокругленные скалы могут быть острые и рубленные?) Сам же себе ответил! Осталось теперь крепко понять, что делает угол гострым, а что делает из него "не угол".
Кстати, это не те самые скалы, что я твои фотки видел ??
А теперь по-умничаю
Острые углы я могу получать используя (надеюсь ты не успел с браша соскочить):
-Lazy mouse и прилягающие к нему line-ы с backtracker-ами - ваще!;
-Piker menu, а именно orientation ( как видишь настоящие скалы показали, что они правильной ориентации );
-alpha-ы, что тут добавить...;
-masking, а там в tools ещё и целая менюшка "с маскингом и полезными кнопочками";
-И всё это пляшет под дудку кистей: Clay (и на его основе), flatten (и его дети), а теперь ещё и insert с его CubeInsert (или как там его), form (с правильными альфами), TRIM!!!, planar, Polish (hPolish), а пинч damien_standard-ом?
Как теперь всё это прекрасно делается под DynaMesh, главное Project включить, чтоб не смазывало.
А вообще, глянь как закономерно камешки рассыпаются; интересное наблюдение? Сделаешь так же - будут похожи!
Тебе там не вмятин нужно больше, а плоских поверхностей, которые "подсветят" остроту углов А так это кожа дракона!
Знаешь чего мне в твоей работе не хватает? Контраста, ох как не хватает... тени, например, сильнее сделать пробовал?, цветом разлелить планы[передний/средний/задний] там (хотя бы тоном слегка)...
Кстати, это не те самые скалы, что я твои фотки видел ??
А теперь по-умничаю
Острые углы я могу получать используя (надеюсь ты не успел с браша соскочить):
-Lazy mouse и прилягающие к нему line-ы с backtracker-ами - ваще!;
-Piker menu, а именно orientation ( как видишь настоящие скалы показали, что они правильной ориентации );
-alpha-ы, что тут добавить...;
-masking, а там в tools ещё и целая менюшка "с маскингом и полезными кнопочками";
-И всё это пляшет под дудку кистей: Clay (и на его основе), flatten (и его дети), а теперь ещё и insert с его CubeInsert (или как там его), form (с правильными альфами), TRIM!!!, planar, Polish (hPolish), а пинч damien_standard-ом?
Как теперь всё это прекрасно делается под DynaMesh, главное Project включить, чтоб не смазывало.
А вообще, глянь как закономерно камешки рассыпаются; интересное наблюдение? Сделаешь так же - будут похожи!
Тебе там не вмятин нужно больше, а плоских поверхностей, которые "подсветят" остроту углов А так это кожа дракона!
Знаешь чего мне в твоей работе не хватает? Контраста, ох как не хватает... тени, например, сильнее сделать пробовал?, цветом разлелить планы[передний/средний/задний] там (хотя бы тоном слегка)...
- Рейтинг
- 580
Тебе там не вмятин нужно больше, а плоских поверхностей, которые "подсветят" остроту углов А так это кожа дракона!
Контраста, ох как не хватает... тени, например, сильнее сделать пробовал?, цветом разлелить планы[передний/средний/задний] там (хотя бы тоном слегка)...
Ну и хочу спросить мнения по поводу новой версии гор. Правая часть на картинке почти закончена, не хватает трещин, но не таких как в прошлой версии, а нормальных, продуманных. Но прежде чем начинать их делать и вообще продолжать делать скалу, хочется знать - это похоже на скалу или все же на каменную кладку сделанную руками человека? Понимаю, что это не то что я показывал на рефах, но все же.
Вложения
-
409 КБ Просмотров: 325
- Рейтинг
- 43
если страдать перфекционизмом, то можно покритиковать. Для полного натурализма не хватает логики природы. Это когда миллионы лет назад происходил замес лавы, всё это мялось и перемешевалось, потом постепенно разрушалось. Сейчас здесь логика человека. Мне бы помолчать, потому что такой критикой можно ввести в ступор молодой неокрепший дизагнерский организм. Так что можешь не обращать внимания и идти дальше,потому-что уже очень, очень! хорошо, и я так вряд ли смог-бы. Но раз уж ты спросил, сейчас мне это напоминает качественную имитацию скалы из бетона, в каком-нибудь Диснейленде. ) Но! натуралистичные текстуры, и умеренная растительность, придадут реализма. Мелкие трещинки, мне кажется лучше уже текстурой делать.
- Рейтинг
- 580
Сергей Борисенко - ты очень правильно подвел итог, в очередной раз похвалю твою рецензию)) Короч, я пришел к выводу, что для того чтоб заскульптить по настоящему фоторильные скалы нужно быть, как минимум хорошим, художником. Для меня создание даже таких скал становится задачей не очень простой и очень долгой, а если прикнуть как нужно прорабатывать модель для фоторильного результата, то банально неоправданно по времени станет. Если делать скалу ради скалы или говоря проще - скала это центральный объект сцены, то да, смысл загоняться есть, а в моем случае - это по большому счету трата времени. Так что продолжу в таком духе пока.