God of War или незбывшаяся мечта
- Автор темы Владимир Хадыко
- Дата создания
- Рейтинг
- 580
тени не слишком светлые?
на верх можно добавить барельефчик
Детищу скоро год будет
- Рейтинг
- 142
Всё очень красиво. Но почему столько бочек рядом с ОВОЩАМИ? Не перевозят овощи в бочках. Это же не рыба…
И продолжая разговор о тканях… Думаю, что окрашенные ткани в те времена стоили бешено дорого; их могли себе позволить только очень состоятельные люди и только на одежду. /Объяви народу: тебе что важнее – историческая достоверность или художественная ценность?/
Впрочем, если торговцев «крышует» та самая мафия, которая дядьку в каменный пол вмуровала, то они себе ещё и не такое могут позволить.
Хорошо рассуждаешь. По этому поводу есть славная присказка: «Сам себя не похвалишь – ходишь как оплёванный».
И продолжая разговор о тканях… Думаю, что окрашенные ткани в те времена стоили бешено дорого; их могли себе позволить только очень состоятельные люди и только на одежду. /Объяви народу: тебе что важнее – историческая достоверность или художественная ценность?/
Впрочем, если торговцев «крышует» та самая мафия, которая дядьку в каменный пол вмуровала, то они себе ещё и не такое могут позволить.
Ага, не смотря на мою гениальность и идеальность, самокритичность тоже моя сильная сторона
- Рейтинг
- 580
то InfInc - ну ты дал, я аж прям раскраснелся весь)) Спасибо, конечно, приятно такое читать, но еще пока рановато делать такие выводы. Хотя я действительно стараюсь, можно сказать все соки из себя выжимаю.
Делаю открытое заявление пред народом! Важна художественная ценность!!!! Хотя и отходить сильно от достоверности тоже не хочется, но можно в пределах разумного.
Отправил запрос в налоговую, чтоб разузнали откуда у торговца такие финансы
ДА! ДА! ДА! ПИИИИВООООО!!!!!
Тоже верно!
Объяви народу: тебе что важнее – историческая достоверность или художественная ценность?
если торговцев «крышует» та самая мафия
Цитирую Фаина #204:
Но почему столько бочек рядом с ОВОЩАМИ? Не перевозят овощи в бочках. Это же не рыба…
Они перевозят пиво. Для пива и ради пива!!
Но почему столько бочек рядом с ОВОЩАМИ? Не перевозят овощи в бочках. Это же не рыба…
Они перевозят пиво. Для пива и ради пива!!
А огурцы соленые?
- Рейтинг
- 580
.Не важно какой получится энвайронмент если персонаж не попрет...
- Рейтинг
- 142
Проанализировав посты №№ 206, 207, 208, прихожу к выводу, что на самом деле эта работа о подпольных бутлегерах , а будущие персонажи на переднем плане и огурчики-помидорчики на заднем – это исключительно для конспирации.
П.С. Тебе настолько не понравился мой дракоша, что ты принципиально в гости не заходишь? :'(
П.С. Тебе настолько не понравился мой дракоша, что ты принципиально в гости не заходишь? :'(
- Рейтинг
- 580
Тебе настолько не понравился мой дракоша, что ты принципиально в гости не заходишь?
Лисандру добавить
В начале темы я писал, что кроме псп версии ни в одну больше не играл, посему могу лишь предположить что это его жену ты имеешь ввиду. Да, в любом случае жену хотелось бы добавить, но я уж точно тогда сдохну скорей чем закончу все(( Так что оставим вторую половинку "за кадром".
Жаль, но... понимаю. Ещё один персонаж в такой работе это самоубийство )))
- Рейтинг
- 580
Я уже давно задавался мыслью о том, как же мне делать скалы. http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=346&sid=1c76eb4658896fa9d9ec243c35cb0da4 - это отличный урок А.Мелентиева, на него изначально и ориентировался, но потом захотелось большего творческого подхода, т.к. скал у меня не много и хотелось бы их повыразительнее сделать. Короч решил делать в браше, а после выхода 4-й версии и появления спотлайта все стало еще проще. Не уверен, что метод действительно толковый, но лучшего не придумалось, поэтому с удовольствием выслушаю комментарии и предложения о том как и что можно улучшить/оптимизировать. Еще оговорюсь, что мой метод подойдет скорее всего для тех, кто рисовать особо не умеет, типо меня)) Т.к. все мои попытки нарисовать красивые скалы не увенчались успехом. Ну, начнем-с!
Пойдем по пунктам на картинках:
1. Загружаем в браш модель скалы и окружение, чтоб потом можно было прорабатывать стыки со стенами и т.д. Кидаем несколько девайдов, в моем случае 6, чтоб сетка была плотная, но не многомиллионная. Можно увидеть по соседним скалам какая у болванок оригинальная сетка.
2. Жмем кнопочку Lightbox и в появившемся снизу меню идем в папку с альфами заранее приготовленными и многократным нажатием ЛКМ набираем себе ряд необходимых альф. Когда набор будет завершен, крайне рекомендую сохранить созданный спотлайт в меню textures, самый первый пункт.
3. Прежде всего, если вы про спотлайт еще не знаете, то лучше вначале сбегать на сайт пиксолоджиков и посмотреть у них там по этому вопросу урок, все круто объясняют, впрочем как и все остальное. Но если лень, то в двух словах - shift+z - вкл и выкл спотлайт, z - отключает кружок с инструментами и позволяет проецировать кистями текстуру на поверхность под ней, ну и вращение и перемещение тоже активируются. Далее выбираем понравившуюся альфу, перетягиваем ее и располагаем как душа захотела.
4. Стандартным брашем (силу выдавливания нужно подобрать, говорить цифры бессмысленно) проходимся по всей или только по частям альфы. Вот тут и основное удобство, что в принципе можно всего одной текстурой заскульптить целую гору, покрутил, отмасштабировал, там кусок спроектил, там другой. Да, забыл сказать, начинаем скульптить на самом высоком девайде, иначе результат будет не тот! Прошу не кидаться в меня помидорами за то, что говорю скульптить "сверху вниз", а не как положено, от меньшего девайда к большему с максимальным выжиманием деталей из каждого уровня, но тут случай немного другой.
5. Теперь переходим на 2 девайда назад (у меня 4-й) и смус брашем сглаживаем то, что у нас получилось. Тут тоже возможно придется поэксперементировать пару раз с силой сглаживания, т.к. нужно разгладить вмеру, чтоб небыло острых углов, но и чтоб форма не потерялась.
6-7. Поднимаемся на девайд выше и повторяем смус и видим, что деталей есстественно прибавилось. Потом еще раз вверх и опять смус.
8. Видим получившиеся косячки и кривости. Берем мув браш или что вам удобнее и сдвигаем/убираем все что не нравится. Я чуток поднял края скалы у стыка с дорогой, взбучил их немного, спрятал или подправил корявости. Кое-где еще раз прошелся смусом выборочно. По желанию/необходимости можно пройтись по углам скал пинч брашем, чтоб сделать их острыми, как бывает у большинства скал, но этого я уже не делал сегодня, т.к. времени не осталось.
По окончании скульпта, планирую взять модельки на более ли менее подходящем по полигонажу и детализации девайдах, сделать для них нормалки и обратно в майку.
Вот собственно и все, далее можете посмотреть на то что получилось, если заранее этого не сделали)) На создание этого кусочка ушло мин 5, на писанину и сбор картинок - часа полтора)))
З.Ы. А далее главное текстурированием все не загубить(( Как это лучше сделать буду думать и отпишусь, если кому будет интересно.
Пойдем по пунктам на картинках:
1. Загружаем в браш модель скалы и окружение, чтоб потом можно было прорабатывать стыки со стенами и т.д. Кидаем несколько девайдов, в моем случае 6, чтоб сетка была плотная, но не многомиллионная. Можно увидеть по соседним скалам какая у болванок оригинальная сетка.
2. Жмем кнопочку Lightbox и в появившемся снизу меню идем в папку с альфами заранее приготовленными и многократным нажатием ЛКМ набираем себе ряд необходимых альф. Когда набор будет завершен, крайне рекомендую сохранить созданный спотлайт в меню textures, самый первый пункт.
3. Прежде всего, если вы про спотлайт еще не знаете, то лучше вначале сбегать на сайт пиксолоджиков и посмотреть у них там по этому вопросу урок, все круто объясняют, впрочем как и все остальное. Но если лень, то в двух словах - shift+z - вкл и выкл спотлайт, z - отключает кружок с инструментами и позволяет проецировать кистями текстуру на поверхность под ней, ну и вращение и перемещение тоже активируются. Далее выбираем понравившуюся альфу, перетягиваем ее и располагаем как душа захотела.
4. Стандартным брашем (силу выдавливания нужно подобрать, говорить цифры бессмысленно) проходимся по всей или только по частям альфы. Вот тут и основное удобство, что в принципе можно всего одной текстурой заскульптить целую гору, покрутил, отмасштабировал, там кусок спроектил, там другой. Да, забыл сказать, начинаем скульптить на самом высоком девайде, иначе результат будет не тот! Прошу не кидаться в меня помидорами за то, что говорю скульптить "сверху вниз", а не как положено, от меньшего девайда к большему с максимальным выжиманием деталей из каждого уровня, но тут случай немного другой.
5. Теперь переходим на 2 девайда назад (у меня 4-й) и смус брашем сглаживаем то, что у нас получилось. Тут тоже возможно придется поэксперементировать пару раз с силой сглаживания, т.к. нужно разгладить вмеру, чтоб небыло острых углов, но и чтоб форма не потерялась.
6-7. Поднимаемся на девайд выше и повторяем смус и видим, что деталей есстественно прибавилось. Потом еще раз вверх и опять смус.
8. Видим получившиеся косячки и кривости. Берем мув браш или что вам удобнее и сдвигаем/убираем все что не нравится. Я чуток поднял края скалы у стыка с дорогой, взбучил их немного, спрятал или подправил корявости. Кое-где еще раз прошелся смусом выборочно. По желанию/необходимости можно пройтись по углам скал пинч брашем, чтоб сделать их острыми, как бывает у большинства скал, но этого я уже не делал сегодня, т.к. времени не осталось.
По окончании скульпта, планирую взять модельки на более ли менее подходящем по полигонажу и детализации девайдах, сделать для них нормалки и обратно в майку.
Вот собственно и все, далее можете посмотреть на то что получилось, если заранее этого не сделали)) На создание этого кусочка ушло мин 5, на писанину и сбор картинок - часа полтора)))
З.Ы. А далее главное текстурированием все не загубить(( Как это лучше сделать буду думать и отпишусь, если кому будет интересно.
Вложения
-
260,8 КБ Просмотров: 369
-
349,5 КБ Просмотров: 501
-
301,2 КБ Просмотров: 497
-
377,1 КБ Просмотров: 442
-
369,3 КБ Просмотров: 500