Render.ru

Глазные яблоки и рот

Solangie

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Привет, форумчане ;)
Расскажите, будьте добры, как на этапе моделирования поступать с глазами и ртом персонажа с учетом того, что и то и то позже будет анимироваться? Если вставлять сферы, то что делать с веками и как сохранять модель в итоге, чтобы ее можно было анимировать , к примеру ,в 3ds max? Наслышана о том, что нужно решить проблему того,чтобы глаза не оставались в воздухе при движениях головы:) И что делать со ртом /языком/губами/глоткой/зубами персонажа??? o_O
 
Рейтинг
64
#2
Верхние веки делать поуприкрытыми.Проверять чтобы пивот был в центре глаза.и при вращении небыло пересечения с веками.зубы и язык отдельным обьектом также как и глаза.Глотка сшита с головой.Модель правильно называть.Именам обьектов должны соответствовать имена материалов и карты внутри материалов .Например Girl_Head_Mesh---Girl_Head---Girl_Head_D.Проверить пути к какртам чтобы при открытии они были на модели.Модель естесно в реальном масштабе с пивотом в 0.Сделать ресет иксформ всем обьектам.В сцене недолжно быть ничего кроме геометрии модели.Масштаб всех окон один при открытии.
 

lekslu

Знаток
Рейтинг
47
#3
Я думаю Лил Мари спрашивает как ,в ZBrush все это выполнить
глаза делай отдельным сабтулом , также глотка с зубами, язык все отдельно ,при анимации все это приленкуется и никуда не денется , за то удобно ретопологию делать, также иногда вырезают часть тела скрытой под одеждой для экономии полигонов, если конечно тело не будет являться объектом столкновения для симуляции поведения одежды, а далее смотри пост выше...

 

Solangie

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Я думаю Лил Мари спрашивает как ,в ZBrush все это выполнить
глаза делай отдельным сабтулом , также глотка с зубами, язык все отдельно ,при анимации все это приленкуется и никуда не денется , за то удобно ретопологию делать, также иногда вырезают часть тела скрытой под одеждой для экономии полигонов, если конечно тело не будет являться объектом столкновения для симуляции поведения одежды, а далее смотри пост выше...
спасибо большое вам обоим!)
И еще вытекающий вопрос: так вышло, что при моделировании лица и его непосредственном скульптинге, на нем оказалось меньше полигонов,чем на теле. И, разумеется, логический вытекает из этого вывод, что, если так я все оставлю, то лицо будет менее детализированное,нежели тело:) Думаю, проблема довольно частая:) Но, так как я в Zbrush-e новичек, опять же, хочу спросить, - здесь тоже нужно ретопологию делать? Я только начинаю вникать,что это и как это делать, и,поэтому, извиняюсь за, я полагаю,наверное, глупый вопрос: ее можно делать не только в сторону уменьшения полигонов, но и обратного? Ежели вдруг окажется, что нет, то как тогда задивайдидь мордаху отдельно? :)
 

Solangie

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Верхние веки делать поуприкрытыми.Проверять чтобы пивот был в центре глаза.и при вращении небыло пересечения с веками.зубы и язык отдельным обьектом также как и глаза.Глотка сшита с головой.Модель правильно называть.Именам обьектов должны соответствовать имена материалов и карты внутри материалов .Например Girl_Head_Mesh---Girl_Head---Girl_Head_D.Проверить пути к какртам чтобы при открытии они были на модели.Модель естесно в реальном масштабе с пивотом в 0.Сделать ресет иксформ всем обьектам.В сцене недолжно быть ничего кроме геометрии модели.Масштаб всех окон один при открытии.
спасибо большое :)
И, если не обидетесь...еще один глупый вопрос:
Каким инструментом /кистью можно....эээ..прорезать дырки в голове модели под глазные яблоки? Или лучше вдавить лунки? :D Но тогда,опять,же , чем? o_O
 

lekslu

Знаток
Рейтинг
47
#6
как обычно я поступаю, начинаю с примитива или построение арматуры из зетсвер, потом данимеш и все правлю и скульпчу подгоняя модель к 99% результату( без нанесения мелкого шума ) ,далее ретопология руками если под анимацию , если для рендера то и зремеш пойдет , UW, далее дуюлирую лоу модель , и набрасываю дивайдов несколько уровней и делаю прожект на разных уровнях дивайда и продолжаю работу с морщинками и патером уже на модели с разверткой, если текстурю в браше , то и некоторые карты снимаю там же

извиняюсь за скомканный рассказ, одной рукой писал,другой уже дверь открывал ..........
 

Solangie

Активный участник
Рейтинг
5
#7
как обычно я поступаю, начинаю с примитива или построение арматуры из зетсвер, потом данимеш и все правлю и скульпчу подгоняя модель к 99% результату( без нанесения мелкого шума ) ,далее ретопология руками если под анимацию , если для рендера то и зремеш пойдет , UW, далее дуюлирую лоу модель , и набрасываю дивайдов несколько уровней и делаю прожект на разных уровнях дивайда и продолжаю работу с морщинками и патером уже на модели с разверткой, если текстурю в браше , то и некоторые карты снимаю там же

извиняюсь за скомканный рассказ, одной рукой писал,другой уже дверь открывал ..........
ничего, все более-менее понятно) я имею ввиду, ваш алгоритм
 

Solangie

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Верхние веки делать поуприкрытыми.Проверять чтобы пивот был в центре глаза.и при вращении небыло пересечения с веками.зубы и язык отдельным обьектом также как и глаза.Глотка сшита с головой.Модель правильно называть.Именам обьектов должны соответствовать имена материалов и карты внутри материалов .Например Girl_Head_Mesh---Girl_Head---Girl_Head_D.Проверить пути к какртам чтобы при открытии они были на модели.Модель естесно в реальном масштабе с пивотом в 0.Сделать ресет иксформ всем обьектам.В сцене недолжно быть ничего кроме геометрии модели.Масштаб всех окон один при открытии.
Pivot в центре глаза - это в смысле в центре глазницы,глаза визуально или имеется ввиду - центр внутри самой сферы?
 

lekslu

Знаток
Рейтинг
47
#9
Pivot в центре глаза - это в смысле в центре глазницы,глаза визуально или имеется ввиду - центр внутри самой сферы?
Конечно в центре сферы, ведь персонаж поворачивает зрачки, и что бы глаз не вылазил при вращении зрачка ,пивот ставят в центр
 

Solangie

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Конечно в центре сферы, ведь персонаж поворачивает зрачки, и что бы глаз не вылазил при вращении зрачка ,пивот ставят в центр
оу) а ведь действительно:)
и,кстати: челюсти ведь должны двигаться если персонаж ест/говорит,как и язык, то есть, губы - это одно целое с головой, а язык и челюсти я вставляю отдельно(каждую)?) правильно?) Нужно ли тут что-то еще учитывать(говоря о рте)?
 

lekslu

Знаток
Рейтинг
47
#11
тут дело кто делает анимацию и как ему удобнее работать, кто то глотку язык и зубы причем верхняя и нижняя челлюсть делают отдельно и линкуют к костям весь меш , кто то все тоже самое только глотку связывают с губами, все зависит от степени анимации , посмотри на ютюбе есть много хороших уроков , скининг или риг персонажа (головы) там ты поймешь как и что делать ,какую часть отдельно ,а какую одним объектом
но губы это голова и отдельно быть не могут
 
Рейтинг
64
#12
верхняя и нижняя челюсти зубы и язык придетачены друг к другу (один мэш из нескольких элементов) Голова отдельный обьект.Учитывать чтобы челюсти не пересекались с глоткой.
 
Сверху