Приветствую всех! Я начал делать новую модель оружия, это FN F2000 (наверное, многие уже видели его в таких играх как Battlefield 3, Call of Duty Modern Warfare 2, Stalker и т.д.). В далеком 2008 году я уже делал этот автомат, но тогда у меня не было достаточно опыта, и работа получилась не столь качественной, какой могла бы быть. В этот раз я постараюсь сделать всё как можно лучше - hipoly модель, затем рендер normal map и ambient occlusion map для lowpoly.
Этот W.I.P. я хотел бы вести как диалог - я буду показывать скриншоты того, что у меня получается на разных этапах разработки, и, самое главное, почему именно так я делаю.
Сейчас данная модель находится в стадии так называемого "block out" - грубого наброска из примитивов. Это нужно для того, чтобы изначально разобраться с размерами и пропорциями модели. Так как такие вещи очень часто моделируются по одной фотографии "сбоку", то бывают случаи, что модель получается либо слишком широкой, либо наоборот, слишком узкой. Самое плохое - заметить это, когда уже сделан значительный процент всей работы, и любые изменения - это куча потраченного время и головная боль. В принципе, это не критично, но лично я люблю моделировать как можно точнее.
Что ещё хочу сказать - work smart not hard, - я смотрел много видеоуроков, результатом которых были довольно качественные работы, но то, как их делали, меня немного смущало - на стадии моделирования геометрии 90% времени авторы просто двигали вручную вертексы, опять же, вручную выделяли идущие параллельно грани, и выполняли прочую работу, которую они могли сделать за пару секунд. Не ленитесь узнавать назначение модификаторов, с которыми вы ещё не работали, новых функции ПО, и вообще всячески расширяйте кругозор.
Теперь, что касается скриншотов - мне повезло отыскать фотографию приклада F2000 сзади, в Photoshop я подогнал её по размерам к основному референсу, и в результате получил практически идеальную по размерам деталь, от корой отталкивался, моделируя оставшиеся блоки. На третьей картинке мини-туториал о том, как создавать магазин с помощью сплайна.
Этот W.I.P. я хотел бы вести как диалог - я буду показывать скриншоты того, что у меня получается на разных этапах разработки, и, самое главное, почему именно так я делаю.
Сейчас данная модель находится в стадии так называемого "block out" - грубого наброска из примитивов. Это нужно для того, чтобы изначально разобраться с размерами и пропорциями модели. Так как такие вещи очень часто моделируются по одной фотографии "сбоку", то бывают случаи, что модель получается либо слишком широкой, либо наоборот, слишком узкой. Самое плохое - заметить это, когда уже сделан значительный процент всей работы, и любые изменения - это куча потраченного время и головная боль. В принципе, это не критично, но лично я люблю моделировать как можно точнее.
Что ещё хочу сказать - work smart not hard, - я смотрел много видеоуроков, результатом которых были довольно качественные работы, но то, как их делали, меня немного смущало - на стадии моделирования геометрии 90% времени авторы просто двигали вручную вертексы, опять же, вручную выделяли идущие параллельно грани, и выполняли прочую работу, которую они могли сделать за пару секунд. Не ленитесь узнавать назначение модификаторов, с которыми вы ещё не работали, новых функции ПО, и вообще всячески расширяйте кругозор.
Теперь, что касается скриншотов - мне повезло отыскать фотографию приклада F2000 сзади, в Photoshop я подогнал её по размерам к основному референсу, и в результате получил практически идеальную по размерам деталь, от корой отталкивался, моделируя оставшиеся блоки. На третьей картинке мини-туториал о том, как создавать магазин с помощью сплайна.
Вложения
-
131,6 КБ Просмотров: 322
-
127,3 КБ Просмотров: 314
-
218,5 КБ Просмотров: 382