Render.ru

Дневник Artstation contest: Ancient Civilizations

Imrrobot123

Знаток
Рейтинг
59
#1
Всем привет! Решил вести дневник своего участия
Очень рад буду услышать конструктивную критику и ценные советы. Надеюсь, этот топик так же будет полезен начинающим персонажникам, буду по максимуму прикладывать таймлапс гифок и лайфхаков.
Работаю с замечательным концептом Татьяны Ветровой - Кузнец/Blacksmith
 

Imrrobot123

Знаток
Рейтинг
59
#2
Прогресс сегодняшнего дня. Собираюсь делать ретоп и еще поработать над лицом, но уже с хорошей лоуполизированной сеткой,в анатомии я не вижу значительных косяков, которые пришлось бы перескульпчивать, а работать над пропорциями лучше, конечно, с лоуполей и сабдивиженами + это все можно будет сразу перепечь.
ezgif.com-optimize.gif

1.jpg
 

Dajkiry

Знаток
Рейтинг
46
#4
Рановато лоуполить, мне кажется. Пропорции пока не на месте. Из того, что в глаза бросается - голову уменьшать, нижнюю часть тела удлинять. И телосложение слишком женственное, на концепте оно более специфическое - ближе к мужскому. Можно покопать рефы не тему женщин-билдеров, типа такого что-то будет - http://www.fitness-bodybuilding.ru/images/stories/FIB/Models/smile.jpg

https://gyazo.com/fd8306a2aba19baf7e5b0ea884ba7fe7

По лицу - лоб обычно имеет четкое разделение на плоскости, его не хватает сейчас и потому кажется плоским. Нос больше, рот чуть повыше.
https://scontent.fhen2-1.fna.fbcdn....=0ac1032bcdd6ebceeee99d552cee6635&oe=59523A74

А вообще, хорошее начало, так держать) *я не критикую*
 

Imrrobot123

Знаток
Рейтинг
59
#5
Рановато лоуполить, мне кажется. Пропорции пока не на месте. Из того, что в глаза бросается - голову уменьшать, нижнюю часть тела удлинять. И телосложение слишком женственное, на концепте оно более специфическое - ближе к мужскому. Можно покопать рефы не тему женщин-билдеров, типа такого что-то будет - http://www.fitness-bodybuilding.ru/images/stories/FIB/Models/smile.jpg

https://gyazo.com/fd8306a2aba19baf7e5b0ea884ba7fe7

По лицу - лоб обычно имеет четкое разделение на плоскости, его не хватает сейчас и потому кажется плоским. Нос больше, рот чуть повыше.
https://scontent.fhen2-1.fna.fbcdn....=0ac1032bcdd6ebceeee99d552cee6635&oe=59523A74

А вообще, хорошее начало, так держать) *я не критикую*
Вообще очень ценно, все в тему, спасибо! И за разбивку отдельная благодарность)
 

Imrrobot123

Знаток
Рейтинг
59
#6
Начал блокаутить одежку, над лицом предстоит еще много работы и я, пожалуй, оставлю эту часть на самый конец, сейчас моя основная задача получить максимально композиционно-полноценного персонажа, отрезать все лишнее, чтобы не нагружать ноут и не проделывать лишнюю работу над проработкой элементов, которые не будут участвовать в финальной модели. Ретоп я все таки запилил, чтобы загнать все в марвелоус, если все будет совсем плохо, то лучше сделаю еще один чистовой/финальный
 

Вложения

  • 126,3 КБ Просмотров: 449
Рейтинг
539
#7
Начал блокаутить одежку, над лицом предстоит еще много работы и я, пожалуй, оставлю эту часть на самый конец, сейчас моя основная задача получить максимально композиционно-полноценного персонажа, отрезать все лишнее, чтобы не нагружать ноут и не проделывать лишнюю работу над проработкой элементов, которые не будут участвовать в финальной модели. Ретоп я все таки запилил, чтобы загнать все в марвелоус, если все будет совсем плохо, то лучше сделаю еще один чистовой/финальный
если сделал хорошую топологию то зачем потом делать еще одну? Единая топология может быть использована практически для любых лиц, а по одежде пока рано что либо говорить
 

Imrrobot123

Знаток
Рейтинг
59
#8
если сделал хорошую топологию то зачем потом делать еще одну? Единая топология может быть использована практически для любых лиц, а по одежде пока рано что либо говорить
Ну, у меня на то есть две причины. Первая - если в процессе доработки лица я буду слишком растягивать, некоторые части, то все мои лупы поплывут. Вторая - эту сетку трудно назвать игровой-лоупольной, я планирую уложиться в поликаунт в размере 20к трисов, и если я буду сильно выбиваться, то первым делом буду оптимайзить голову, потому что сейчас все слишком плотно, а не сделал я так сразу потому что с вот такой удобнее работать в плане доработки. Такие пайплайны выглядят всегда странно, я понимаю) Но такая схема не нова и по-своему прекрасна
 

Imrrobot123

Знаток
Рейтинг
59
#9
Я помню обещал постить лайфхаки и, собственно, вот.
Мне сейчас нужно обтянуть комбинезон вокруг коленок, для этого я буду пользоваться проджекшеном, но лайфхак, конечно, не в этом, а в том чтобы забейкать проджекшен на слой и получить морф, здесь можно было обойтись и без этого и просто отскейлить замаскированную часть, но существуют ситуации, когда этот прием невероятно полезен.
ezgif.com-resize (1).gif
11.png
 

Вложения

  • 80 КБ Просмотров: 437
  • 81,8 КБ Просмотров: 478

Imrrobot123

Знаток
Рейтинг
59
#11
может видео запилите, про порядок нажимания кнопок
Держите
Вообще порядок такой - после маскирования создаете слой кнопкой "+" в разделе layer, потом в subtool кнопка Projection, потом двигаете ползунок, чтобы остановить запись. Двигаете полузнок пока не получите необходиый результат, потом кнопка Bake all
 
Рейтинг
59
#14
Замоделил мелкий скарб. Вообще, очень хочу поделиться некоторыми общепринятыми техническими правилами игрового моделлинга, надеюсь некоторым это будет действительно полезно.
Общие правила
Все объекты, которые не трудно замоделить лоупольно нужно сразу моделить именно так, объекты, которые моделется из кругов или цилиндров должны удовлетворять правилам нижеприложенной таблицы. Данные сочетания параметров позволяют получить минимально-необходимый поликаунт цилиндрических объектов, чтобы угловатость не была заметна.Когда все необходимые объекты получены, необходимо настроить группы сглаживания дя нормального шейдинга ( вообще, если честно, подбешивает этот термин, потому что большинство людей, иногда даже очень скиллованных используют его исключительно в терминологии макса, где этим группам присваиваются какие-то номера, и не понимают сути "группы сглаживания", а суть в том, что это просто область полигонов, отбитая часть меша, и для движка это означает, что нормали полигонов этой области будут интерполироваться/сглаживаться. Т.е. финально, в движке, групп сглаживания, да еще и пронумерованных не существует, а существуют области крайние вертексы, которых продублированы и каждый вертекс принадлежит своей области со своим направлением нормалей. Поправьте меня, пожалуйста если я где-то не прав). Хочу так же сказать, что если вы собираетесь запекать бевелы, то все заметные углы должны быть отбиты жесткой гранью, и шов развертки должен проходить по этой грани, если вам не особо понятно, что здесь написано, то гуглите! Эти знания крайне важны для приема на работу в геймдев индустрии, если вы никогда не работали с хардсерфейсом и не встречались с таким, то обязательно поработайте и убейте на это кучу нервов и сил, но вам это обязательно пригодится.
UV и атласы
Всегда необходимо заранее продумывать то, какое количество текстурных атласов ваша модель будет иметь финально, какого размера будут ваши текстуры. Зависеть это может от множества параметров, я не буду описывать здесь всевозможные варианты - их бесконечно много. Но объясню логику атласинга своей модели.
Всего будет 4 атласа:
1)2K - Одежда и прочий стафф
2)2K - Тело
3)512 - Волосы
4)512 - Глаза
Такой выбор объясняется тем, что:
1) Никаких особенностей в этом материале/шейдере не будет, просто обычный пбр с мармосетовскими наворотами
2) Сюда я добавю СС слот в мармосете, в движке можно добавить какой-нибудь другой необычный и волшебный шейдер
3) Волосы я собираюсь делать плейнами здесь будет альфа, в которой нужно будет настраивать степень cutout и прочие штуки
4) В движках обычно на глаза вешают шейдер, который всегда направляет зрачок на игрока либо на интерактиваного собеседника ( жалко в андромеде забыли). В мармосете же есть прекрасный материал из сабстанс дезайнера, который позволяет создать глаз и как угодно его настраиваить, куда угодно направлять и прочее, и прочее.

Для экономии текстурного пространства нужно стараться максимально симметрить объекты и UV острова отсиметренных частей соединять вместе. Если отсиметренные части объекта соприкасаются, то все эти части необходимо вывести на другой UV тайл. В моем случае кочерга имеет симметрию по оси Z и одну из частей я вывел на другой тайл. Если этого не сделать то в месте стыка появится неприятный артефакт.
Второй случай - это клещи. Здесь отсиметтрена отдельная половина, поэтому выводить вторую часть на другой тайл не нужно.
Эти штуки в итоге будут занимать 512*512 пространство, но пока я оставил их в квадрате 1024*1024, ресайзить и собирать буду финально. Дальнейшие мои действия забевелить все с довольно большим количством сечений добавить сабдивженов в пакете моделлирования чтобы не настраивать кризы в зебре лишний раз, заэкспоритть эти меши, задинмамешить с высоким разрешением, чтобы форма хайполи и лоуполи не отличалась, и поверх этого нанести всякие повреждения царапины и прочее, что не особо приятно рисовать в сабстансе, особенно когда это рисуется на текстурных стыках. На самой модели кузнеца я буду расставлять и копировать сразу развернутые луополи

Cylinders.jpg

Stuff_UV.jpg
 

Вложения

Последнее редактирование:

АидаВулфесс

Активный участник
Рейтинг
9
#17
итого модель доделана? хочется посмотреть как нубу-участнику того же конкурса. спасибо большое за пояснения по игромоделингу! мне очень нужно)) еще есть?
 

Imrrobot123

Знаток
Рейтинг
59
#18
итого модель доделана? хочется посмотреть как нубу-участнику того же конкурса. спасибо большое за пояснения по игромоделингу! мне очень нужно)) еще есть?
К сожалению, мой старый ноут на котором я ее пилил, накрылся ( как и теоритическое место в топе арты((эх) так что доделываться ничего не будет.
Мне очень приятно, что вам оказалось это полезно, вы можете дожидаться каких-то записей по игромоделлингу здесь http://render.ru/xen/threads/ochen-dolgij-dnevnik-rosta.162086/ они будет обязательно!
 
Сверху