дизайнера все устроило потому, что для заказчика в принципе все наглядно - мойку с печкой не перепутаешь, да и ладно. Либо у нее для вас был небольшой бюджет.
По поводу куда расти - советую следующее. Точнее, расскажу, что сделала я, когда, проработав лет 5 в 3д, мне сказали, что рендеры мои - полная фигня.
Толчком к этому послужило то, что я увидела собственный рендер на 27-дюймовом мониторе с чумовой матрицей.
С упорностью маньяка скачайте миллиарды хороших текстур. Рассортируйте так, чтобы вам было удобно в 3 секунды найти то, что пришло вам в голову.
Чтобы если вам захотелось в сцене сделать пол вот такой вот "выбеленный с прожилками и сучками", вы не тратили по полчаса на перегребание хлама из трекеров.
С той же упорностью, если моделируете сами, разглядывайте каждый предмет - пропорции, размеры (мерьте линейкой подоконник, фаски на нем, диаметр дырок в раковине).
Сомасштабность и правильная высота предметов - первое, что не выдаст в вас новичка.
Сейчас у вас нет плинтуса, подоконника, радиатора под окном, кухонная столешница тоньше 25 мм, и находится она выше чем на 900 мм.
Барный стул непропорционален.
И камера, камера. Камера 001 - тык - по оси Z забивайте 170 см. Камера таргет 001 - тык - по оси Z забивайте тоже 170 см. И никуда, никогда не двигайте. Первое время по крайней мере.
Значения камеры (36 и 40) тоже - пока оставляйте по умолчанию, если комната не входит, выносите камеру за пределы комнаты и ставьте галку clipping.
И мелочи, мелочи. Чашки, кружки и фрукты - это потом. И без них рендер бывает красив. Мелочи - это те самые почти невидимые фаски, швы ламината, винтики и шпунтики.
С настройками вирея все проще - в интернете их полно. Без заботливо выверенных сомасштабных предметов с наложенными текстурами хорошего качества эти настройки - ничто.
Удачи.