Render.ru

Displacement-карты для граненных low-poly моделей

Танака

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет!

Вопрос на тему создания Displacement-карт в zbrush для low-poly моделей, уже встречал его в том или ином виде в том числе и на форуме, но конкретно для моего случая решения не увидел:

Ситуация:

Делаю в zbrush-е high-poly архитектурный элемент с ярковыраженными острыми гранями на основе low-poly болванки из Макса для последующего ренедринга в том же максе через mentalray.

После импорта в zbrush делаю необходимое количество subdiv уровней с отключенной Smt опцией, чтоб не потерять основную форму (углы). Делаю несколько "сколов" по краям и генерирую Displcement-карту с самого нижнего уровня Subdiv - при генерации карты через Dispacement Map (Tool) на краях UV-островков присутствует белое свечение (чем выше уровень Subdiv, с которого считается карта, тем свечение меньше); При генерации карты через MultiMap Exporter (по гайду 3dpapa), островки становяться целиком белыми, смысл чего я тоже не в полной мере понимаю (до этого использовал серые карты, где белый использовался именно для положительного сдвига).

Также заметил, что если перед тем, как девайдить болванку сделать Crease для всех острых граней, карта генерируется уже вроде как нормально, но при накладывании на Turbosmooженный (с учетом групп сглаживания) объект в максе, поперек сточенных углов имеются артефакты.

Какая, в итоге, правильная воркфла для создания Displacement карт для hard-surface low-poly объектов в zbrushе?
 

Вложения

Рейтинг
157
#2
островки становяться целиком белыми
в 32 бита пекли?
M.R.K.
почему сдохла ветка по брашу? Хорошо я хоть успел подучить его, пока Гоча здесь был...
почему вообще форумы дохнут последние 5 лет? Этот портал последний выживший, чую форум тоже помрет скоро
 

Танака

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Да, хотя результат Multi Map Exporter-а я вообще не совсем понял. Могу только предположить что генерируется карта для альтернативных методов дисплеймента (а не просто чтоб закинуть Bitmap в канал материала). Или и через него должна генерироваться карта, залитая mid-value цветом для не предназначенных для сдвига элементов?
 

Танака

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Насчет гаммы - Enable Gamma/LUT Correction в преференсах отключаю - в этом случае ведь не нужно делать Override при загрузке карты?
А карта генерируемая через Multi Map Exporter мне пока не понятна - не только потому, что все островки залиты белым, но и детали с хайполи-меша спроецированы в какие-то рандомные участки темплейта.
То, что генерируется через Tool->Displacement хотя бы примерно сооветствует действительности (см. скрин).
В итоге, наиболее близким к ожидаемому результату все еще остается вариант с предварительным Crease-ованием в Zbrushe всех граней перед дивайдом (и не-отключением smt-опции). Но артефакты все равно не позволяют ее использовать.

Еще заметил - косяк весьма похожий на белые борта можно наблюдать при генерации Normal-мапы при включенной опции SNormals (см второй скрин) - острые грани также излишне "подчеркиваются", и чем меньше сабдив, с которого делалась карта, тем эффект более ярко выражен. Для Дисплеймент-карт такой SNormals опции ни где не запрятано?
 

Вложения

Сверху