Если требуется создать не конкретный бриллиант, а просто модель бриллианта, можно взять геосферу, уполовинить ее, отключить сглаживание и поставить небольшое число сегментов. Поиграть с параметрами граней (tetra/octa/icosa) Затем вытянуть нижнюю вершину (Edit Mesh, ясно дело) и приплюснуть всю модель. Можно удалить верхнюю вершину и "заполнить" образовавшуюся дыру новым полигоном, получится плоская верхняя грань, которую обычно делают у алмазов стандартной огранки.
Еще можно использовать примитив hedra.
На преломление материала назначить raytrace.
Если бриллиант будет некрупным, можно пойти на хитрость - вместо raytrace просто назначить картинку на отражение (можно с Falloff), сделать материал полностью прозрачным и двусторонним. Отличить от "настоящего" брюлика со всеми преломлениями, можно будет только в очень сильном приближении. Я этим пользовался, когда требовались россыпи некрупных алмазов, и когда прибило очень быстро сделать ролик конторе с названием "Аметист", а максовский raytracing был настоящим time-killer'ом.