Бриг Le Cygne Француз.
- Автор темы Кадзи Кадзи (orGoblin)
- Дата создания
- Рейтинг
- 7
смоделил все, встал только как не удивительно на снастях, уже 2 неделю стараюсь смоделить не могу... полный ступор. приложил модели слишком тяжолые больше 1800-2300 вершин. бля а там оч много снастей при таком количестве вершин комп сдохнет у меня на корпусе меньше ....
Вложения
-
43,6 КБ Просмотров: 280
-
53,4 КБ Просмотров: 260
-
45,6 КБ Просмотров: 267
-
45,8 КБ Просмотров: 267
-
69,2 КБ Просмотров: 271
смоделил все, встал только как не удивительно на снастях, уже 2 неделю стараюсь смоделить не могу... полный ступор. приложил модели слишком тяжолые больше 1800-2300 вершин. бля а там оч много снастей при таком количестве вершин комп сдохнет у меня на корпусе меньше ....
Та же хрень! Когда я начал моделить стоячий такелаж, я понял, что надо наступить своей песне на горло и сокращать количество полигонов. Жестко сокращать! Иначе одни только тали на юферсах убьют комп напрочь!!!
Все зависит от конечного результата.
Если планируется статичный финальный рендер - решение одно, а если итогом станет анимация -
то подход другой.
Я никогда анимацию не делал, поэтому расскажу, как решал проблему большого количества полигонов для
статичных картинок.
Сама идея далеко не нова. Способ используется в игровой графике испокон веков.
Делается несколько версий объектов разной детализации.( В играх называется LOD)
Если объект в кадре вылезает крупным планом, его представляют высокодетализированой
версией (LOD первого уровня) Если деталь видна только в общих чертах - заменяют ее
низкополигональной версией (LOD 2 или LOD 3). Если же нужно, чтобы на картинке только проецировалась тень -
то к нашим услугам пара полигонов по силуэту объекта (LOD 4)
В игре этим процессом управляет Game Engine, ну а я делаю это вручную.
Конечно, процесс создания дополнительных объектов это лишняя работа, но если комп не тянет, то можно прибегнуть к такому способу.
Много раз мне попадались советы по переводу объектов в прокси. Сам ни разу этого не делал, но понимаю так - если физический объект
подменяется ссылкой на него, то при рендере комп уже не будет тратить время и память на обсчет каждой его копии, а просто станет подставлять
результаты ранее просчитаного образца. Этот способ годится если в сцене представлены одинаковые объекты в виде копий.
Если планируется статичный финальный рендер - решение одно, а если итогом станет анимация -
то подход другой.
Я никогда анимацию не делал, поэтому расскажу, как решал проблему большого количества полигонов для
статичных картинок.
Сама идея далеко не нова. Способ используется в игровой графике испокон веков.
Делается несколько версий объектов разной детализации.( В играх называется LOD)
Если объект в кадре вылезает крупным планом, его представляют высокодетализированой
версией (LOD первого уровня) Если деталь видна только в общих чертах - заменяют ее
низкополигональной версией (LOD 2 или LOD 3). Если же нужно, чтобы на картинке только проецировалась тень -
то к нашим услугам пара полигонов по силуэту объекта (LOD 4)
В игре этим процессом управляет Game Engine, ну а я делаю это вручную.
Конечно, процесс создания дополнительных объектов это лишняя работа, но если комп не тянет, то можно прибегнуть к такому способу.
Много раз мне попадались советы по переводу объектов в прокси. Сам ни разу этого не делал, но понимаю так - если физический объект
подменяется ссылкой на него, то при рендере комп уже не будет тратить время и память на обсчет каждой его копии, а просто станет подставлять
результаты ранее просчитаного образца. Этот способ годится если в сцене представлены одинаковые объекты в виде копий.
"Le Cygne" не первый парусник в WIP, увы до галереии дошли единицы. Проблема была у всех одна и та же- такелаж.
Если возможности п/к ограничены, то даже использование прокси не спасает.
Задача может быть решена только комплексно . Для этого необходимо, как бы ло правильно отмечено ранее, определить цель проета. Если это статическая картинка, то естественно бегучий такелаж должен быть максимально сокращен, за исключением брасов, гитовов, горденей, булиней. Но даже этого количества будет достаточно. что бы посадить комп. Если планируется анимация, то вариант напрашивается только один- комбинация крупного (детального) плана и общих видов. Другими словами, картинка (детализация ) для каждой сцены должна быть разная
Моделинг автора заслуживает уважения. но с такой детализацией домашний п/к явно не выдержит. Если сохранять детализацию на прежнем уровне, то не следует забывать и о лепнине (украшения), памяти просто не напасешся.
Как вариант можно порекомендовать только использование для стоячего такелажа текстур с прозрачностью
(см. WIP "фрегат "Паллада"). также можно рекомендовать просмотреть WIP по бригу "Меркурий"
В приложении тестовый рендер остановленного проекта - 178 Mb модель, больше половины такелаж, и всего -то стоячий только
Успехов!
Если возможности п/к ограничены, то даже использование прокси не спасает.
Задача может быть решена только комплексно . Для этого необходимо, как бы ло правильно отмечено ранее, определить цель проета. Если это статическая картинка, то естественно бегучий такелаж должен быть максимально сокращен, за исключением брасов, гитовов, горденей, булиней. Но даже этого количества будет достаточно. что бы посадить комп. Если планируется анимация, то вариант напрашивается только один- комбинация крупного (детального) плана и общих видов. Другими словами, картинка (детализация ) для каждой сцены должна быть разная
Моделинг автора заслуживает уважения. но с такой детализацией домашний п/к явно не выдержит. Если сохранять детализацию на прежнем уровне, то не следует забывать и о лепнине (украшения), памяти просто не напасешся.
Как вариант можно порекомендовать только использование для стоячего такелажа текстур с прозрачностью
(см. WIP "фрегат "Паллада"). также можно рекомендовать просмотреть WIP по бригу "Меркурий"
В приложении тестовый рендер остановленного проекта - 178 Mb модель, больше половины такелаж, и всего -то стоячий только
Успехов!
Вложения
-
40,4 КБ Просмотров: 261
"Le Cygne" не первый парусник в WIP, увы до галереии дошли единицы. Проблема была у всех одна и та же- такелаж.
Если возможности п/к ограничены, то даже использование прокси не спасает.
Задача может быть решена только комплексно . Для этого необходимо, как бы ло правильно отмечено ранее, определить цель проета. Если это статическая картинка, то естественно бегучий такелаж должен быть максимально сокращен, за исключением брасов, гитовов, горденей, булиней. Но даже этого количества будет достаточно. что бы посадить комп. Если планируется анимация, то вариант напрашивается только один- комбинация крупного (детального) плана и общих видов. Другими словами, картинка (детализация ) для каждой сцены должна быть разная
Моделинг автора заслуживает уважения. но с такой детализацией домашний п/к явно не выдержит. Если сохранять детализацию на прежнем уровне, то не следует забывать и о лепнине (украшения), памяти просто не напасешся.
Как вариант можно порекомендовать только использование для стоячего такелажа текстур с прозрачностью
(см. WIP "фрегат "Паллада"). также можно рекомендовать просмотреть WIP по бригу "Меркурий"
В приложении тестовый рендер остановленного проекта - 178 Mb модель, больше половины такелаж, и всего -то стоячий только
Успехов!
Если возможности п/к ограничены, то даже использование прокси не спасает.
Задача может быть решена только комплексно . Для этого необходимо, как бы ло правильно отмечено ранее, определить цель проета. Если это статическая картинка, то естественно бегучий такелаж должен быть максимально сокращен, за исключением брасов, гитовов, горденей, булиней. Но даже этого количества будет достаточно. что бы посадить комп. Если планируется анимация, то вариант напрашивается только один- комбинация крупного (детального) плана и общих видов. Другими словами, картинка (детализация ) для каждой сцены должна быть разная
Моделинг автора заслуживает уважения. но с такой детализацией домашний п/к явно не выдержит. Если сохранять детализацию на прежнем уровне, то не следует забывать и о лепнине (украшения), памяти просто не напасешся.
Как вариант можно порекомендовать только использование для стоячего такелажа текстур с прозрачностью
(см. WIP "фрегат "Паллада"). также можно рекомендовать просмотреть WIP по бригу "Меркурий"
В приложении тестовый рендер остановленного проекта - 178 Mb модель, больше половины такелаж, и всего -то стоячий только
Успехов!
- Рейтинг
- 7
Всем дароф,отдохнул от брига и решил продолжить, вот набросал будущий порт, пока только набросок (все модели мои кроме карраги на заднем плане) год 1860, возможно кто что подскажет или предложет лучше,поправит как лучше. (возможно многое поменяется в данный момент только набросок ). массовку и более мелкие детали еще не накидал.
Вложения
-
319 КБ Просмотров: 237
- Рейтинг
- 7