Render.ru

Blender 2.80 - Анимация

Arbitr

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Допустим есть какая то техника. Если она выполнена единым мешем, как определённым поверхностям(граням) задать другой материал?
Моделировать я только начинаю, поэтому так чтоб не слишком сложно с терминами :)
 

Earl_1

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Или применить ч\б маску; где белый цвет - один материал, черный - второй. Рисовать текстуру, можно прямо на модели в окне Texture Paint.
Подробнее здесь
 

Вложения

Arbitr

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Спасибо, буду пробовать. Урок по поводу тыкнуть Assign видел парочку, но почему то не получилось пока.

Боролся с проблемами осей, смотрел уроки, не получается привести к одной оси чтобы в юнити всё показывалось нормально.
Я сделал вертолётик(вложение vert). Но когда я экспортировал его в fbx и воткнул в юнити,
Получилась такая вот херня (вложение vert_uni). Как поправить?
И ещё, при экспорте в fbx какие оси указывать, чтобы перед вертолёта по Vector3.forward двигался именно вперёд?
Я выбирал абсолютно все оси как перед, но он всегда двигается строго задом. Не понимаю как такое происходит.(fbx)
При выделение всех объектов и перемещение по оси Y, всё неадекватно разлетается.(forward)

Если вдруг кому не лень и можете объяснить по простому буду благодарен. :)
 

Вложения

mageaster

Знаток
Рейтинг
56
#5
Боролся с проблемами осей, смотрел уроки, не получается привести к одной оси чтобы в юнити всё показывалось нормально.
Во-первых, У ВСЕХ экспортируемых объектов должны быть применены трансформации (Ctrl+A -> Rotation and Scale). Во-вторых, У ВСЕХ объектов ориджины должны быть в начале координат (Ctrl+A -> Location). Потом уже все остальные манипуляции по поворотам по оси Х. Ещё вроде как помогает нажатие галки Apply Transform в параметрах экспорта.

Получилась такая вот херня (вложение vert_uni). Как поправить?
Нормали пересчитать.
 

Arbitr

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Ясен пень, в Блендере. Юнити не умеет в редактирование мешей.
Повторюсь, я не MEGAaster, а только начал копаться. На вопрос пересчитать нормали я искал КАК это сделать. :)
Нашёл как перевернуть нормали. в кртинке normal_out.jpg
Теперь осталось всё привести к единым координатам как ты говорил. Сказано просто но как это сделать одновременно со всеми объекстами дочерними? У меня они щас повернуты так вплоть до градуса, в том числе основной несущий винт под углом. Если я щас буду каждую в отдельности крутить, мне получается всё будет проще с нуля перемоделивать. Есть какойто более просто способ принудительно все выделенные объекты приравнять (в том числе но поворотам) чтобы у всех направление Y было одинаковым?
 

Вложения

Последнее редактирование:

Earl_1

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Не смог найти. В старом блендере 2.79, в каком то видео уроке говорится галочку поставить на Backface Culing. У себя я это не нашёл. Но она что делает, переворачивает нормаль(или просто временно отображает инверсно) А у меня в блендере я вижу вертолёт нормально, он без материала и без текстур. Весь цельный, выглядит без изъянов. Как на картинках выше. А вот в Юнити есть дыры прямо в корпусе. Как без поиска этих дыр, выделить все объекты и применить все нормали наружу от объектов?

И повторюсь, я не MEGAaster, а только начал копаться. На вопрос пересчитать нормали я искал КАК это сделать.
Возможно, Recalculate Outside поможет.
 

Вложения

Arbitr

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Возможно, Recalculate Outside поможет.
Да спасибо. Только что нашёл тоже самое.

По моему вопросу выше также вроде бы нашёл ответ. Сам не понял как получилось, через свойства объекта
применил симетрию по локальным координатам осей и вроде бы всё запахало. Даже вертолёт теперь летит
прямо. Можно сделать свой Battle Field :))))
 
Последнее редактирование:

Arbitr

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Ещё есть 2 вопроса по Blender именно версии 2.8.
1 - Я приложил файлик hierarhy, в нём видно как для каждой модели создана группа.
Это так положено, или есть возможность все элементы сгруппировать вместе без
лишних вкладок? Следующий файлик model показывает как это отображает Unity.
2 - Ну и анимация у меня работает в блендер, а когда в Unity её нажимаешь (
icon_anim.jpg
),
раньше справа открывалось окошко и её можно было проиграть, посмотреть. Сейчас хрен.
Задав в скрипте:
anim = GetComponent<Animator>();
anim.speed = 20.0f;
anim.Play("Винт основной|MBlade-move1");
Я всё-таки увидел работу анимации, но остаётся ощущение, что я что-то не до конца правильно
сделал. Ну и из-за 1-го вопроса создаётся идиотическое имя анимации, которое очень хотелось
бы сократить а не писать "Винт основной|MBlade-move1" такие километровые запросы.

MEGA-пользователи, не злитесь на мои глупые вопросы :)
 

Вложения

Последнее редактирование:

Arbitr

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Короче с экспортом полная жесть. В blender задний винт и основной на месте. При этом работают анимации на обоих.
После экспорта в юнити задний винт переворачивается в плоскость основного и их центры совпадают. Каким образом?
Что за ведьмовство? Что куда предварительно поворачивать не понимаю.
Смотрел ролик где повернут в одну сторону потом просто поворачивают обратно и хер пойми что нажимают при этом.
Не понимаю как привести оси в человеческое состояние почему нельзя давать все оси у всех объектов как у объекта примера.
Доспустим чтобы всё совпадало в корпусом (при этом менять только оси, а не положение самих объектов, они уже стоят как надо.)
Это просто какой-то ад на несколько дней для задачи по сути которая должна решаться в секунду.

Экспортирую без анимации - винты на месте.
При этом почему-то анимация работает нормально в блендер и ничего не скачет, а в юнити не пойми что?
В анимации единственное что делал это поворот винтов вокруг своей оси, никаких перемещений по Y вдоль
вертолёта.
 
Последнее редактирование:

Arbitr

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Вдруг кому интересно. Анимацию в блендере не победил.
Экспортировал в юнити без анимации винтов, и без малейших проблем создалась анимация и нормально проигрывается.
Анимация в блендере шлак. Чудовищно жалко потраченного времени.
 
#14
Как общее правило - кириллицу не применяй в проекте нигде вообще - ни в названиях, ни в путях. Тем более если в дальнейше предстоит экспорт.
 

Arbitr

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
Как общее правило - кириллицу не применяй в проекте нигде вообще - ни в названиях, ни в путях. Тем более если в дальнейше предстоит экспорт.
Да уж... помоему самый полезный совет. Думал проблема в современных пакетах изжита, те более все они одни из последний версий. Но смысл в этом есть. Спасибо. Буду пробовать учитывать это.
 
Сверху