Render.ru

Белый песок после рендеринга V-Ray

Aero

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
привет как говориться, вот возникла проблема как я уже понял довольно часттовстречающаяся но ответа пока не нашёл, фото:
белые точки, их расположение меняется в зависимости от расположения света, всё перекрутил но ничё не помогает, не трогал только настройки материала, но материалы фона и текста разные, а шум на обоих, помгите!
 

Aero

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
нет, не помогает, я уже зафакался с этими пятнами, любые отражающие материалы покрываются ими, вот ещё два примера:




белый квадрат ваще убил меня наповал
 

Aero

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
а вот еще вопрос возник, на карандаш накладываю два материала, один на полигоны заточенного места второй на полигоны корпуса, а map scaler двигает оба материала, как по отдельности их отмаштабировать подскажите пожалуйсто
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#6
как по отдельности их отмаштабировать подскажите пожалуйсто
Мод. UVW Map для этого есть.
На первой картинке у тебя не шум а блики отражённые от пола, а пол с бампом.
В шаре и ниже отражается светильник. Поставь галку Invisible, если не нужны отражения.
Всё у тебя как надо работает. :)
 

tankin

Активный участник
Рейтинг
7
#8
Это кажется твой светильник квадратный отражается,поставь в его настройках галку напротив Invisible.В первой картинке это он же но разбитый в бликах.
Полигоны на карандаше разобьёшь по ID, материал Multi Sub-Object накладываешь на карандаш,каждому ID назначаешь свой мат(краска,дерево,грифель).Незабудь UVW Map на весь карандаш,но можно и на отдельную группу полигонов его накладывать, коллапснул и на другую группу.У каждого мата Tiling покрути.Найди хелп по врею на русском занятная вещь,здесь в поисковике набираешь тему и столько уроков выходит,форумных обсуждений.
 

Aero

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
спасибо камрады! так и есть, галки надо было убрать с двух пунктов, как написал MWG, а квадрат это рефлекция света но свет стоит прямо над буквами в центре в упор.

Deruz, да пол смола с бампом, а вот модфикатором UVW Map ничё не выходит, он тоже как и map scaler маштабирует по разному но всё равно работает на все полигоны фигуры, а не на выбранные:

вертикальные полоски это типо дерево которое сузилось после маштабирования среза
 

Aero

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
tankin спасибо, попробую, help на русском имею, просмотрел кучу видеоуроков по освоению, очень помогли, но вот возникают такие мелочи непонятные которые легче спросить тут нежели хелп просматривать заного или гигабайты видеоуроков, сидел с этими белыми пятнами два дня возился, невыдержал решил тут спросить
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#11
а вот модфикатором UVW Map ничё не выходит
Выдели сначала полигоны на которых краска,
примени к ним UVW Map. Затем коллапси стек,
или примени сверху мод. Edit Poly и выдели полигоны среза
и опять примени UVW Map. Всё заработает.
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#12
Можно не коллапсить, а назначать ID материалам, текстурам, полигонам и УВФ-мапе.
 

Aero

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Deruz помогло, после коллапса можно и map scaler-ом вторую часть, я и мой карандаш говорят спасибо




MWG вот я назначаю мультисаб в мапэдиторе и ставлю допустим три материала и ид у них соответсвенно 1,2,3. а дальше "как где что"?
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#14
1. Создается мультисаб материал. Он состоит из трех материалов. У каждого материала ID, допустим, 3, 4 и 5.
2. Заходим в материал с ID 3. Там лезем во все задействованные карты (и битмапы и процедурные) и каждой карте ставим "мап ченел" тоже 3.
3. Заходим в материал с ID 4. Там лезем во все задействованные карты (и битмапы и процедурные) и каждой карте ставим "мап ченел" тоже 4.
4. Заходим в материал с ID 5. Там лезем во все задействованные карты (и битмапы и процедурные) и каждой карте ставим "мап ченел" тоже 5.
5. Модельке карандаша полигонам назначаем ID - 3, 4 и 5.
6. На модельку карандаша вешаем модификатор UVWmap. У него выставляем "мап ченел" - 3. Это будет модификатор для субматериала с ID 3.
7. На модельку карандаша вешаем модификатор UVWmap. У него выставляем "мап ченел" - 4. Это будет модификатор для субматериала с ID 4.
8. На модельку карандаша вешаем модификатор UVWmap. У него выставляем "мап ченел" - 5. Это будет модификатор для субматериала с ID 5.
В результате получаем довольно громоздкую систему координат и карт, но! - Каждую карту и любые координаты можно редактировать независимо от других.
 

Aero

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
всё сделал как написано и результат нулевой, после рендеринга обект просто серый, и в материалах в некоторых мап небыло а там где и были никакого map channel замечено не было, просто настройки мап(vray sp2)
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#17
всё сделал как написано и результат нулевой, после рендеринга обект просто серый, и в материалах в некоторых мап небыло а там где и были никакого map channel замечено не было, просто настройки мап(vray sp2)
Значит, не всё сделано так, как написано.
 

Вложения

Aero

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
MWG именно так всё и делал, серый обьект после рендеринга, именно серый а не того цвета которая фигура

deruz скинул мыло
 
Сверху