Render.ru

"Белогривые лошадки..." - Облака. Волюметрика в Блендер...

Рейтинг
306
ну в движках риалтайм рендер, это когда хотя бы несколько фпс выдает. Нормального ожидаемого результата уже.

Сайклс во вьюпорте может картой достаточно быстро обсчитывать небольшие простые сцены. Но все же не несколько фпс.
У меня где-то секунды три отрисовывает более менее удобоваримый результат на 30 сэмплов. Это на 3060. На топовых думаю все выглядит в разы круче, но конечно и там трушным риалтаймом это считать врядли можно. Хотя если вьюпорт скажем отрисовывается даже не за секунду, а за доли секунды, то для работы этого вполне. как грится "так чего же тебе надобно, боярин!?" :p

Мне и нескольких секунд на отрисовку достаточно, чтобы оценивать освещение и материалы. Понятно, что картинка при этом шумновата и мыльновата будет.
Но тут важнее все же возможность правильной оценки освещения и материалов, чем четкость и прочие красивости.
 
Рейтинг
83
Steve Cherk
получается, имелось ввиду как раз этот самый вьюпорт? ну блин, вот те же облака, я ставил для циклов намного меньшие настройки, ну несколько секунд отрисовывал, но более-менее понятная картинка.....мне кажется ничего страшного...даже гудини тот же, я видел, тоже отрисовывает не через долю секунды во вьюпорте....
 
Рейтинг
306
получается, имелось ввиду как раз этот самый вьюпорт?
ну смотря для чего. В Блендере риалтайм условно подразумеваем иви или насколько успешно сайклс на карте считает. Хотя строго говоря ни то ни другое под нормальный риалтайм уже не катит.

ты посмотри в анриле как небо рисуют. Там конечно не такие смачные облака. Хотя я эту тему не копал. И наверняка там есть плагины, которые и облака всякоразно нарисуют. И все это именно что уже риалтайм, причем явно малозатратный. Ибо на небо много вычислений не будут отводить, если нужно еще кучу других объектов обсчитывать. И при этом 30 фпс считается как бы так себе по нонешним временам. Это лет двадцать назад норм было. А сейчас уже пк-боярам подавай по 100 фпс и больше. В спортивных игрухах 100 фпс это чуть ли не минимум. Но они и оптимизированы так, что на мощных ПК могут и до 300 фпс выдавать. Притом, что графика там не то чтобы примитивная;)
 
Рейтинг
306
ну вот смотри. Пару лет назад уже дело было, для конкурса я в анрил полез. Хотя опыт у меня в анриле околонулевой. Там чисто открываешь базовый проект и в нем уже есть небо и облака.
Достаточно своих объектов напихать в сцену и будет уже что-то типа как на улице.
И все это бодро бегается и шевелится без тормозов. Не представляю какая там математика используется. Но если поискать, то можно найти плагины и с более смачными кучевыми наверняка. И всякое там грозовое небо и прочие красивости такого рода
 

Вложения

Рейтинг
83
Steve Cherk
ты меня если честно запутал еще сильнее ))))))
как я понял - реалтайм, термин для обозначения времени превью рендера, то есть до нажатия в блендере ф12.....получается иви вообще не дает задержекк, а циклы- как настроишь...но тогда я не понимаю, а причем здесь фпс? мы же не в игру играем?ну если делать анимацию подкадрово, тогда там да, там может и важно, и то, будет же запечка, в превью пусть глючит как хочет.....
ну и дальше, анреал - это все же не среда 3д, а уже по сути игровой движок, ясен пень там не должно быть никаких зависаний....
ты играл в контр-страйк 2? ну если отбросить читеров и кое-какие игровые "плюшки" - забыл какая карта, там небо с кучевыми облаками и хорошей солнечной погодой, ппц какие классные и реалистичные облака!!! и никаких висов нету...
потом, если в последних постах речь шла, типа как тутор-база, я смотрел инфо по гудини, и кое-что брал оттуда.....скорее всего на данный момент в блендере просто не хватает инструментов для реализации, и ковыряешься с тем, что есть....и она не вполне заточена под волумы-облака....как тот же гудини, я читал, что это уже на базе программирования 3д-среды заложено.....
ну мне просто, как я говорил, для картинки-референса понадобились облака, и я начал эту тему прорабатывать.....сейчас пока оставил в покое, чтобы просто переключиться на другое, и глаза чтоб "размылились", а то от одних облаков, как бы ни интересно было, и чокнуться можно ))
 
Рейтинг
83
Steve Cherk
смотри, ну пусть будут облака для примера, тк у меня мало материала для примеров )))
значит, я ставил там число очень маленькое, в геоноде перевода меша в волум, ну типа, что=то похожее на мультирес, только для облаков......и у меня комп мучался и по 10 минут, чтобы всю эту математику обсчитать!! понятно, что это никакой не реалтайм, но потом вроде вьюпорт нифига не вис....а самое прикольное есть нода "бейк", которая запекает то, что до нее и волумы тоже может....и потом вообще все летает....ну и шейдер для облака не какой-то сверхсложный, картинку довольно быстро обновляет....разумеется, ставить надо настройки послабее для вьюпорта....
хотя если честно я еще не рендерил картинку с большим числом облаков и других предметов....может если когда доберусь - окажется что надо минимум неделю ждать )))))))
 
Рейтинг
306
ты меня если честно запутал еще сильнее ))))))
как я понял - реалтайм, термин для обозначения времени превью рендера, то есть до нажатия в блендере ф12.....получается иви вообще не дает задержекк, а циклы- как настроишь...но тогда я не понимаю, а причем здесь фпс? мы же не в игру играем?ну если делать анимацию подкадрово, тогда там да, там может и важно, и то, будет же запечка, в превью пусть глючит как хочет.....
задержки всегда есть. Там уж зависит от сцены и какие. Иви тоже не мгновенно рендерит.
Движки тоже делают рендер практически по тем же алгоритмам. Просто там часто всякие фокусы математические для оптимизации. За счет потери чего-то там. Фейковые законы в обход реальной физики и т.п.

если облака делать в блендере для какой-то конкретной цели это еще ладно. Ну или просто с нодами поиграться. Но надо понимать, что раз ноды, то там и питон. Это не самый быстрый язык. Плюс тут интерпретированный. Поэтому все это будет мягко говоря не очень оптимально.
Для движков хотят добиться производительности максимальной, и потому там на более суровых языках это пишется. Потому и работает быстрее при прочих равных. Но по моему рисовать нормальные облака без хорошо продуманных фокусов все равно дело довольно долгое.
 
Рейтинг
83
для картинки лишь бы отрендерилось....какая разница какие там фпс...
я хз, может и есть фокусы типа карты нормалей для высокополигональной модельки....
 
Рейтинг
306
смотри, ну пусть будут облака для примера, тк у меня мало материала для примеров )))
значит, я ставил там число очень маленькое, в геоноде перевода меша в волум, ну типа, что=то похожее на мультирес, только для облаков......и у меня комп мучался и по 10 минут, чтобы всю эту математику обсчитать!! понятно, что это никакой не реалтайм, но потом вроде вьюпорт нифига не вис....а
ну вот про то и речь, что тут чтобы можно было этим играться, комбинировать ноды и прочее, организовано все процедурно и интерпретируемо. Ну не компиляцию же полноценную внутря Блендера делать!:p А это минимум на порядок уже медленнее.
Ну и вообще это всегда разница.
Любой алгоритм, квиксорт какой-нибудь, можно написать на бейсике, а можно прямо в кода ассемблера. Делает то вроде одно и то же, но скорость на порядки отличается.
Я когда помнится в делфях еще ковырялся, то добирался до кода процедур некоторых компонентов. Ну типа там списков, комбобоксов и прочего такого, где сортировка это обычная операция. И если в Делфи скажем Паскаль в основе лежит, то библиотеки и вставки там были спокойно прямо в ассемблерных командах. Ибо выигрыш давали в быстродействии конкретных операций в пару порядков, а может и больше
 
Рейтинг
306
для картинки лишь бы отрендерилось....какая разница какие там фпс...
я хз, может и есть фокусы типа карты нормалей для высокополигональной модельки....
ну волюметрика явно не единственный подход нарисовать похожее на облака.
По идее облака это как и многое другое по фрактальным принципам строится. Но это тоже не единственный подход.
Можно со стороны формул подходить. И найти простую формулу, которая быстро и похоже облака рисует.
Можно как-то карты разные комбинировать. И это скорее всего быстрее выйдет.
 
Рейтинг
83
Steve Cherk
а, погоди, если играться, то вот эти 10 минут лишь как сказать, для конечного "супер" варианта, а так можно настройки в нодах поставить поменьше - и чуть ли не моментально пересчитывает....
 
Рейтинг
306
по сути подходящие карты это уже готовые обсчитанные формулы. ТАм остается лишь нужным образом их скомбинировать и обработать. А под капотом все это уже готовыми алгоритмами рендера считаться будет, значит быстро
 
Рейтинг
83
ну как еще, я хз )) текстурами в шейдере, но я так не люблю.....хз почему....мне вот подавай настоящий объем, который можно "пощупать" )))))
 
Рейтинг
306
а, погоди, если играться, то вот эти 10 минут лишь как сказать, для конечного "супер" варианта, а так можно настройки в нодах поставить поменьше - и чуть ли не моментально пересчитывает....
для частного конкретного случая можно как угодно делать. Лишь бы нравилось:p
Но если надо оптимально, то понятно никто не будет волюметрикой делать скорее всего.
А если для движка, тем более
 
Рейтинг
83
для частного конкретного случая можно как угодно делать. Лишь бы нравилось:p
Но если надо оптимально, то понятно никто не будет волюметрикой делать скорее всего.
А если для движка, тем более
я думаю, в блендере вообще такое никто не будет делать ))) возьмут готовые, как их там, вдб-файлы и вставят себе в сцену ))) просто прикольно, да, это больше похоже на частный случай )) мне было интересно ковыряться в геонодах с волумами...есть проблема, не всегда понятна логика и математика геонод, но это уже опять частный случай ))) "монстры" блендера щелкают их как орешки ))))
 
Рейтинг
306
ну как еще, я хз )) текстурами в шейдере, но я так не люблю.....хз почему....мне вот подавай настоящий объем, который можно "пощупать" )))))
так это вопрос умения обработать те самые карты, чтобы этот объем получился. Тоже нужен ясный ум и изобретательность.
По сути же через карту ты можешь рендеру объяснить, где там впукло, где выпукло и т.п.
А если рендер рисует не так красиво, как хотелось бы, значит где-то что-то не так скомпоновано

Я вот когда смотрел курс Избушка у Соколова, то часто ловил на мысли себя, что я видно слишком тупой, чтобы понимать, как он там нодами такие вещи вытворяет. А он спокойно там мухомор к примеру разрисовывал. Со всеми пятнышками на шляпке и прочими деталями. Просто накидывая ноды и что-то там в параметрах крутя.
 
Рейтинг
83
так это вопрос умения обработать те самые карты, чтобы этот объем получился. Тоже нужен ясный ум и изобретательность.
По сути же через карту ты можешь рендеру объяснить, где там впукло, где выпукло и т.п.
А если рендер рисует не так красиво, как хотелось бы, значит где-то что-то не так скомпоновано

Я вот когда смотрел курс Избушка у Соколова, то часто ловил на мысли себя, что я видно слишком тупой, чтобы понимать, как он там нодами такие вещи вытворяет. А он спокойно там мухомор к примеру разрисовывал. Со всеми пятнышками на шляпке и прочими деталями. Просто накидывая ноды и что-то там в параметрах крутя.
я конечно хз как там в туторе - не смотрел такой тутор, но вот допустим последний фонтан - мне многое дало, работа с ним....те же маски, те же "селекторы" в геонодах!! понятно, мы моделим, зашли в эдит, выбрали вертекс, назначили группу.....а в гоеонодах не так, но тоже можно "селектить", и всякие маски-карты, ну я говорил выше, те же сколы можно.....там есть такая нода рейкаст - но тоже не идеальная, а вот маской-картой даже лучше получается....
блин, вообще классная штука геоноды, мне реально понравилась, хотя я раньше кривился на нее))) удобная тем что вот, сделал простую модель, можно конечно ставить шейп-кеи, ну как чтобы возвращаться к каким-то шагам ранее, но в геонодах, не понравилась толщина, подкрутил параметр, бац, как надо ....то есть универсальность, возможность довольно легко менять формы, параметры и тд.....если разумеется правильно составлена схема ))))
 
Рейтинг
83
а и еще такая вещь )) конечно, могла работать моя "криворукость" , но когда ранее делал колонны или по тутору, или по рефу, я замучался сохранять на разных этапах ее "цилиндричность" и округлость....приходилось постоянно вешать шринкврап, чтобы он притягивал к базовой высокополигональной колонне, сохраняя круг при виде сверху...а тут геоноды держат круг без всяких проблем.....
 
Рейтинг
306
ну если простой круг, в луптулзах есть же команда выравнивания окружности.

хотя если эти колонны сам не изменяешь, то отчего там окружности то поехать должны?
 
Сверху