Render.ru

Артефакты в substance painter

Vitaliy V

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет, подскажите пожалуйста что это за артефакты в substance painter, они именно в тех местах где я делал Bevel Weight, как это можно исправить?
897.PNG
765.PNG
4576.PNG
 
Рейтинг
252
#2
вот почему я не люблю все эти кризы и прочие заморочки. Никакой гарантии, что другие софты будут это воспринимать как надо.
Надо подобные эджи либо фиксировать геометрией, либо использовать максимум софт-хард нормали.

вообще если еще не делалось, то можно попробовать в сабстансе для начала сгенерить все карты, нормалей, кривизны там идет в их числе по дефолту. Возможно тогда сабстанс поймет что ему подсунуть пытаются.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#3
Всем привет, подскажите пожалуйста что это за артефакты в substance painter, они именно в тех местах где я делал Bevel Weight, как это можно исправить? Посмотреть вложение 300818 Посмотреть вложение 300819 Посмотреть вложение 300820
Потому-что от того что там обозначен Bevel Weight субстансу не холодно не жарко. Эта настройка регулирует Bevel при использовании одноимённого модификатора.

Проблема со швами от того что что все грани которые ты пометил как бевел являются хард эджами( видно по тому как работает сглаживание), а всё что является хард эджем должно иметь шов на UV.

Нужно либо резать это всё на UV, либо распределять распределить группы сглаживания так чтоб там не было хард эджей. Тогда артефакты уйдут.
 
Рейтинг
252
#4
Нужно либо резать это всё на UV, либо распределять распределить группы сглаживания так чтоб там не было хард эджей. Тогда артефакты уйдут.
тогда я думаю если в сабстансе карты сгенерить, то он нормалку может нормальную сделать уже. Хотя не факт, надо попробовать какой-нибудь кубик подсунуть ему
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#5
тогда я думаю если в сабстансе карты сгенерить, то он нормалку может нормальную сделать уже. Хотя не факт, надо попробовать какой-нибудь кубик подсунуть ему
Нет разницы где запекать, харды без швов дают артефакты во всех программах.
+ За одно ещё паддинг проверить и выпрямить шеллы, это ещё добавляет артефактов сверху хардов
 

Vitaliy V

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
А можете пожалуйста объяснить как сгенерировать карты в substance, и как распределить группы сглаживания. Вот кстати нормалка которая получилась и UV проекта.
754.PNG
478.PNG
 
Рейтинг
252
#8
А можете пожалуйста объяснить как сгенерировать карты в substance, и как распределить группы сглаживания. Вот кстати нормалка которая получилась и UV проекта.
ну если просто сделать карты, это нужно перед началом работы по любому делать, то в меню текстуре сеттингс бэйкмешмапс и там можно по умолчанию, можно что-то поднастроить, если надо. Размер для карт установить. Для ИД Колорс режим, если надо.
Нужна ювишка на модели понятно.

часть карт используется в фильтрах сабстанса, поэтому делать обязательно надо. Без карты кривизны скажем многие фильтры не сработают. Но при необходимости в эти слоты можно помещать загруженные текстуры.
А все, что в матах будет создаваться, сабстанс поверх наложит, ту же нормалку


если же надо с хайпольки мелкие детали запечь, то там в настройках есть окошечко, куда хайполька грузится. Или несколько. Ну понятно все должно по координатам совпадать.

в вашем случае я полагаю стоит фасочки сделать на ребрышках. Полигонов это добавит конечно, но не так чтобы много. Зато модель если даже не под сабдив получится, то для нормалки это уже легче. Там углы делятся и нормалка будет лучше на этих ребрах ложиться

ЗЫ. кроме того фасочки в любом случае дают более правильный рендер, блики на ребрах и т.п. Так что не стоит на них экономить. Не те времена
 

Вложения

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#10
А можете пожалуйста объяснить как сгенерировать карты в substance, и как распределить группы сглаживания. Вот кстати нормалка которая получилась и UV проекта. Посмотреть вложение 300855 Посмотреть вложение 300856
Смотрите туторы как с хардами и софтами работать

Потом смотрите туторы по развёртке и упаковке, у вас часть артефактов появляется из-за того что у вас основные элементы под 45 углов лежат на развёртке, при запекании на таких углах появляются артефакты из-за лишних пикселей которыми бейкер пытается компенсировать угол поворота.

Все углы на модели которые имеет градус больше 60 нужно помечать как хард, каждый хард должен быть помечен швом, острова UV должны быть выпрямлены, пока вы это не сделаете запекать толку нет
 
Сверху