Render.ru

Arnold 3DMax: вопросы от чайника

Georgeman

Мастер
Рейтинг
209
#22
Итак, что я делаю не так?,
Разбираться с арнольдом взялся не тестовой сцене, а совместил приятное с полезным, и поднял старый зависший проект, и паралельно продолжил моделить/текстурить его. Сцена конечно тяжелая (около 10 млн. фейсов), потому как пока в процессе то не оптимизирована, но все равно - это за всякие рамки. 2,5 часа на кадр 1200х1200. Вот основные настройки.

свет_001.jpg рендер.jpg

Не знаю какие еще важны скрины для оценки настроек.
А это рендер, как видите весьма посредственный, в плане АА.
01_metro0000.png

Ну и конечно ресурсы компа. У меня i7-7700/32gb и обычно если я ставлю считать, даже весьма тяжелые сцены, можно параллельно хотя бы в браузере торчать, тут же так случилось, что через какое то время даже мышка с трудом передвигалась.

ps И вопрос все еще актуален по базовому списку пассов, который бы соответсвовал такому же набору из вирея: рефлект, рефракт, селфиллюм (с эти разобрались - эмиссия), спекуляр (такой пасс я вижу, но он на рендере выглядит не так как в вирее, там же просто блики должны быть).
 
#23
ps И вопрос все еще актуален по базовому списку пассов, который бы соответсвовал такому же набору из вирея: рефлект, рефракт, селфиллюм (с эти разобрались - эмиссия), спекуляр (такой пасс я вижу, но он на рендере выглядит не так как в вирее, там же просто блики должны быть).
Говорю как в Майе, у меня 2019 Макс не стоит, но думаю там так же будет - трансмишн и спекуляр. Каждый из этих пассов имеет три вариации - альбедо, директ и индирект. Добавьте все, отрендерьте что-то быстрое и прощёлкайте эти пассы в Арнольд Рендер Вью - увидите как каждый выглядит и поймёте, то ли это что нужно. Возможно то, что Вам нужно, будет комбинацией из нескольких пассов, директа и индиректа например.

Ну и конечно ресурсы компа. У меня i7-7700/32gb и обычно если я ставлю считать, даже весьма тяжелые сцены, можно параллельно хотя бы в браузере торчать, тут же так случилось, что через какое то время даже мышка с трудом передвигалась.
Вот это грусть-печаль и единственное, что меня прям бесит в Арнольде. Когда я рендерил в Короне, я параллельно открывал другой Макс и анимировал следующую сцену. Когда рендерит Арнольд, то да - даже мышка зависает, он берёт все ресурсы до которых может дотянуться. Я ему приоритет снижу в Винде, а ему хоть бы хны.
У меня есть на этот счёт смутное подозрение. Дело в том, что когда рендеришь в режиме интерактива, то Арни тоже грузит проц на все 100% и рендерит с той же скоростью если ничего параллельно не вертеть. А если вертеть - то рендерит капельку медленней, что естественно, ведь часть ресурсов забирает другая прога. Но эта самая другая прога работает без тормозов, ничего не виснет и не лагает. Хотя Арни рендерит и проц на 100% загружен! Вывод - Арни умеет рендерить так, чтобы комп не превращался в бесполезную колоду на время рендера. А лагающий кошмар он создаёт при рендере через рендер сиквенс. Типа намекает - покупайте лицензию, рендерите через батч рендер, рендер будет идти фоном и лагать ничего не будет. Но это подозрение из разряда теорий заговора.


По поводу медленного рендера - может что в материалах? Хотя конечно настройки у Вас неслабые. Вопервых. скрутите вольюм сэмплы у дом лайта - зачем там "8"?
Во-вторых, можно уменьшить сэмплы на диффуз и спекуляр - дело в том, что Камера АА - это глобальный множитель. и при каждом его увеличении увеличиваются все остальные сэмплы. Поставьте мам по двойке или максимум по тройке.
Но я на Вашей сцене вообще не вижу ничего что нужно рендерить с таким сэмплингом. Я бы порендерил 3/2/2/2 и прошёлся денойзером. Можно даже Оптиксом попробовать, но если он будет пороть детализацию, то Арнольдовским денойзером. Было бы быстро и хорошо.
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
209
#25
Говорю как в Майе, у меня 2019 Макс не стоит, но думаю там так же будет - трансмишн и спекуляр. Каждый из этих пассов имеет три вариации - альбедо, директ и индирект. Добавьте все, отрендерьте что-то быстрое и прощёлкайте эти пассы в Арнольд Рендер Вью - увидите как каждый выглядит и поймёте, то ли это что нужно. Возможно то, что Вам нужно, будет комбинацией из нескольких пассов, директа и индиректа например.

По поводу медленного рендера - может что в материалах? Хотя конечно настройки у Вас неслабые. Вопервых. скрутите вольюм сэмплы у дом лайта - зачем там "8"?
Во-вторых, можно уменьшить сэмплы на диффуз и спекуляр - дело в том, что Камера АА - это глобальный множитель. и при каждом его увеличении увеличиваются все остальные сэмплы. Поставьте мам по двойке или максимум по тройке.
Но я на Вашей сцене вообще не вижу ничего что нужно рендерить с таким сэмплингом. Я бы порендерил 3/2/2/2 и прошёлся денойзером. Можно даже Оптиксом попробовать, но если он будет пороть детализацию, то Арнольдовским денойзером. Было бы быстро и хорошо.

Ок, спасибо большое. Хотя бы понятно в какую сторону копать. Правда 3/2/2/2 не слишком ли мало?, у меня на тех настройках АА вообще не очень, мягко говоря. Но в любом случае, кое что стало проясняться. Спасибо.
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
209
#26
скрутите вольюм сэмплы у дом лайта - зачем там "8"?
[/QUOTE] - 8 это волшебное число из вирея...))) Все тестовые рендеры начинаются с них, и только на финале меняются на 12-16-24-32...)))
 
#27
Ок, спасибо большое. Хотя бы понятно в какую сторону копать. Правда 3/2/2/2 не слишком ли мало?, у меня на тех настройках АА вообще не очень, мягко говоря. Но в любом случае, кое что стало проясняться. Спасибо.
Если мало, то попробуйте поднять сэмплы сперва только камеры, т.к. все остальные поднимуться вместе с ними. Либо добавить все важные АОВи - диффуз директ и индирект, спекуляр директ и индирект, трансмишн - пощёлкать их в Арнольд рендер вью и увидеть, что конкретно шумит.
Если диффуз шумит, можно вообще попробовать поднять сэмплы только на источнике света. Если спекуляр или трасмиссия - то добавить сэмплов им не трогая сэмплы камеры. Тестить надо, короче.
Но я обычно ничего не ковыряю почти никогда т.к. рендерю анимации, там всё-равно меньше требований к кач-ву картинки. Меня очень выручает денойзер. Денойзер крут и очень экономит время.
8 это волшебное число из вирея...))) Все тестовые рендеры начинаются с них, и только на финале меняются на 12-16-24-32...)))
это число надо забыть, 8 - это ОЧЕНЬ МНОГО для Арнольда. 4-5, не больше, касается почти любого сэмплинга, хоть ИС, хоть из Рендер Сеттингс. Если сэмплинг 8, то нужно ферму покупать. Или хотя бы Тредриппер 2990. :bored:
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
209
#28
Ок, по семплу понял... Тоже в основном ролики леплю, поэтому и обеспокоен скоростью, а то получится что какой нибудь не сложный шот на 20-30 сек. считаться будет месяц.
 
Последнее редактирование:
#29
Для роликов лучше сэмплы больше 4-х ни на что не ставить. На что именно ставить побольше - это уже смотря что шумит. Но для роликов денойзер вообще маст хэв, я не представляю как фрилансеру-одиночке без него. Разве что неудобно - если денойзить не Оптиксом, то нужно отдельно прогонять денойз. А я потом ещё и удаляю оригинальные рендеры, т.к. Фулл-ХД 100 Мб весит один кадр EXR под денойийзинг. Отденойзенные перегоняю в ДЖПЕГ и тоже удаляю оригинальные EXR. Иначе ни о какой работе в реальном времени в Афтер Эффекте речи быть не может.
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
209
#30
[QUOTE="для роликов денойзер вообще маст хэв, я не представляю как фрилансеру-одиночке без него. Разве что неудобно - если денойзить не Оптиксом, то нужно отдельно прогонять денойз. [/QUOTE] - с этим придется еще разбираться. Динойзером так и не пользовался никогда. Из названия следует что это нечто связано с устранением шума, но как то не заладилось у меня с ним на вирее, я и забил...
т.е. это та же самая картинка только без шума?, или вообще что за хрень?,
 
#31
Денойзер - это шумодав. Картинка не совсем та же самая, на самом деле он её немного смазывает, может портить мелкую детализацию - волосы или шерсть, например. Но если это не Оптикс, то степень его влияния можно подкрутить, плюс эта лёгкая "замыленность" критична только для статичной картинки, в движении она незаметна, особенно если наложить в афтер эффекте того же мошн блура.
Смотрите туториал про денойзер, я ж ссылку давал. Второй туториал с конца.
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
209
#33
Можно ли в арнольде сделать стеклянный материал что бы стекло было одновременно с альфой, не 100%, а в зависимости настроек этого стекла? Надеюсь понятно объяснил.
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
209
#34
Мое почтение.
3 вопроса с которыми не сумел разобраться. На офсайте вроде эти вопросы освещены, но у меня не получилось. Видимо я что то не учитываю.
Итак:

вопрос 1) На примере вирея. Любой объект можно сделать "мэйт". Т.е. все объекты находящиеся за ним прячутся, но сам объект не рендерится, т.е. становится прозрачным, но на него можно проецировать тени/отражения и пр. Примеры ниже.

2019-06-24_14-59-40.jpg vray_002.jpg

т.е. плоскость фактически прозрачная (при рендере присутсвует альфа-канал, но тени на плоскости есть. ЧТо на этапе композа позволит добавлять абсолютно любой фон, и одновременно с тенями объект не окажется подвешеным в воздухе.

Так вот, не могу разобраться как сделать нечто аналогичное в Арнольде.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

вопрос 2/3: Не очень понятен принцип работы с AOVсами. Опять привожу примеры из вирея. Вот канал Motion (velosity)

2019-06-24_14-54-57.jpg vray_003.jpg

Все весьма просто и доступно даже не посвященному. В итоге получаем цветную картинку где цвета определяют вектора движения. В арнольде почему то не получается, выдает просто черную картинку.

Тоже самое по Z каналу. Канал ZDept в вирее:

2019-06-24_14-55-31.jpg vray_004.jpg

Все элементарно - добавляем канал, в настройках можно либо привязать к камере, либо выставить мин/макс., расстояние фокуса и на основе этих параметров выдается монохромное изображение которое позволяет в композере работать с глубиной. В арнольде опять затык, никаких параметров для настройки не нашел, в итоге получаю черную картинку.
Почитал по Z тут: https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Z+Depth+AOV в связи с чем возникло еще больше вопросов. Ни слова не сказано что/как/где там настраивать по поводу мин/макс. расстояние фокуса. Типа просто добавьте канал,, и у вас все заработает. Подозреваю что надо проделать еще, но про это ни слова. Кроме того, этот канал рабоатет только с EXR?, а если мне надо PNG?, А EXR только мультипассный?, а если мне надо отдельной картинкой (как я привык) что бы не разлагать потом картинку по каналам. А композ только нюк?, а если АЕ надо? или в fusion?..

----------------------------------------------------

Поюзал бетку GPU... Понравилось, и это на моей допотопной. Но почему то на рендере альфы нет.
 
Рейтинг
221
#35
Мое почтение.
Почитал по Z тут: https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Z+Depth+AOV в связи с чем возникло еще больше вопросов. Ни слова не сказано что/как/где там настраивать по поводу мин/макс. расстояние фокуса. Типа просто добавьте канал,, и у вас все заработает.
Ну там написано:
"The Depth channel will give you non-antialiased, non-normalized depth data in the alpha channel. Non-normalized means that the Z depth values are not between 0 and 1 (distance in front of the camera), so you must divide the Z values by the far clipping plane value to get 0..1 values."

когда вы вводите в vray zdepth min/max по сути vray делает нормализацию. Документация предлагает вам делать ее (если требуется) в том софте в котором вы композите.

В целом логика работы Arnold выдать raw данные которые вы потом как хотите так и обрабатываете в своем софте.
Та же история например с экспозицией. Сам Arnold рендерит все во float, дальше гамму и экспозицию настраиваете в своем софте. Только в случае использования 3ds max можно получить картинку с экспозицией но ее сделает сам 3ds max а не Arnold.

Хорошо это или плохо, каждый сам для себя решает.
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
209
#36
Ну там написано:
"The Depth channel will give you non-antialiased, non-normalized depth data in the alpha channel. Non-normalized means that the Z depth values are not between 0 and 1 (distance in front of the camera), so you must divide the Z values by the far clipping plane value to get 0..1 values."

когда вы вводите в vray zdepth min/max по сути vray делает нормализацию. Документация предлагает вам делать ее (если требуется) в том софте в котором вы композите.

В целом логика работы Arnold выдать raw данные которые вы потом как хотите так и обрабатываете в своем софте.
Та же история например с экспозицией. Сам Arnold рендерит все во float, дальше гамму и экспозицию настраиваете в своем софте. Только в случае использования 3ds max можно получить картинку с экспозицией но ее сделает сам 3ds max а не Arnold.

Хорошо это или плохо, каждый сам для себя решает.

Спасибо. Буду конечно разбираться и дальше, но конечно реальных уроков по теме маловато.
 

Андрей Смирнов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#37
Вот пара туториалов на русском:

Из моего опыта: Арнольд шустро и красиво рендерит в настройках по-умолчанию. Как только добавляешь какой-нибудь источник света - время растёт / качество падает - в разы ((...
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
209
#38
Спасибо за уроки. второй я правда видел. А что касается источников света, то очень сильный шум дает skydome. Если его не применять, а пользоваться другими (спот, точечный), то шума намного меньше, что соответсвенно дает возможность снизить сэмплы на рендере.
И кстати, а почему в максовской версии нет источника света SUN? Я точно его видел в каком то уроке под майку...
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
209
#39
ВОт кстати та эксперементальная сцена на арнольде, эволюционирует потихоньку: 02_metro_0000.jpg 02_metro_0002.jpg 02_metro_0005.jpg
 
Рейтинг
221
#40
И кстати, а почему в максовской версии нет источника света SUN?
Солнце есть в Physical Sky или в самой HDRI карте если используется как dome light. Позиционировать его конечно не удобно, но это может улучшат в MAXtoA.
 
Сверху