Render.ru

3d модель для retop

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
12
#1
Всем доброго вечера) Я никогда еще не делал модели для игр. В первый раз сделал модель для дальнейшего ретопа в Lowpoly. Это не коммерческая работа, а экспериментальная.
Очень был бы рад услышать любую объективную критику по sculpting (что нужно исправить). Материалы еще не делал, так как возможно придется править фигуру.
 

Вложения

jeka 136595

Активный участник
Рейтинг
5
#2
могу ошибаться но бедра кажутся тонковатыми, они у вас почти как руки
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
273
#3
По модели. Странные наколенники, он вроде витязь или дружинник или около того. А наколенники выглядят современно и очень выбиваются. Так же я бы посоветовал сделать многие элементы более массивными и объемными. Пряжки, ремни, наплечники, шлем, пластина на груди. Шлем очень сильно повторяет форму головы как шерстяная шапочка, я бы сделал его толще и больше немного.
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
12
#5
"Бедра кажутся тонковатыми, они у вас почти как руки"

Наверное я ему не много увеличил кисти рук, возможно по этому руки кажутся большими. Вообще я сверялся с шаблоном, в этом случае трудно ошибиться)


Меня больше всего волнует, как прописаны складки, обычно в этом чаще всего бывают ошибки.

Я еще сделал вариант. Добавил кольчугу на бедра и не много изменил складки на штанах. Где лучше смотрятся складки в первом или втором варианте?
 

Вложения

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 216
#6
про шлем правильно сказали. Чтобы так его надеть, придется кувалдой сверху помогать. ) Он больше намного должен быть. Кроме того, шлем - это не только двухмиллиметровая сталь, но еще и подшлемник.
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
12
#7
Кто знает, как ковали наши предки кузнецы? Возможно молотком к голове подгоняли))
Спасибо за комментарий. Я эту ошибку не заметил.

Я сейчас не много исправил шлем. По моему сейчас он так плотно к голове не прилегает.
 

Вложения

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
12
#8
Еще одну ошибку нашел. Кольчуга в данном случае не должна обтягивать спину, а свободно свисать образуя складку.
 

Вложения

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#9
Vampir2000 сказал(а):
Еще одну ошибку нашел. Кольчуга в данном случае не должна обтягивать спину, а свободно свисать образуя складку.

Как раз кольчуга-то и не собирается в складки. 16 килограммов стали со скользящими сочленениями обязательно соскользнут вниз.
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
12
#10
Как раз кольчуга-то и не собирается в складки. 16 килограммов стали со скользящими сочленениями обязательно соскользнут вниз.
Нет, собирается. Конечно это не шелк, но крупные складки есть.
 

Вложения

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
12
#11
Всем привет. Я довольно долго отсутствовал на этом сайте. Из-за нехватки времени пришлось отложить работу над моделью.

Сейчас меня очень волнует, как выглядят пряди волос на бороде. Нужен профессиональный свежий взгляд художника. Я сделал пару вариантов бороды.
Как сейчас смотрится?
 

Вложения

Gylyr

Активный участник
Рейтинг
13
#13
мне до профессионала далеко, но по моему 2й вариант лучше.
Подскажи как ты кольчугу делал? (как раз мучаюсь с этим сейчас)
"под" шлемом это микромеш вроде. А на тушке?
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
12
#14
На теле тоже micromesh. Сначала моделишь общую форму. Можно в Zbrush можно в Max-e. Потом ретопишь по этой модели. Главная сложность в том чтобы поверхность была описана квадратами - именно квадратами а не прямоугольными полигонами. Конечно описать поверхность абсолютно квадратными полигонами, это тяжело, в некоторых местах все равно растянется. Просто надо пытаться свести растяжения к минимуму.
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
12
#15
Доброе утро. Очень нужен совет от профессионалов, как лучше сделать ретопологию головы персонажа. Я понимаю, что сетка персонажа очень сильно отличается в зависимости от игровой платформы и жанра игры.
Планирую сделать сетку под X-box т.е Next-Gen Game Charecters.
В видеоуроках я часто видел, что голова моделируется отдельно от волос или отдельно от головного убора. Честно говоря я не понимаю почему, ведь это лишние полигоны.
Как лучше сделать сетку головы? Смоделировать голову отдельно от шлема или сделать сетку головы единой с сеткой шлема?
 

Вложения

Altum

Знаток
Рейтинг
56
#16
Ну есть в игре есть возможность менять прически и головные уборы, то логично, что голова моделится отдельно.
 

BELIАL

Знаток
Рейтинг
39
#17
От платформы нифига не зависит топология, любой машине абсолютно пофиг какая топология, главное чтобы 3-4-угольники и полигоны в лимит укладывались. Тут учитываются деформации, т.е. на местах сгибов(растяжений) должно быть больше полигонов, чтобы деформации были корректными. У Скифа в блоге есть пример топологии лица.
Голова моделится отдельно чтобы была возможность менять прическу/головной убор, как ранее сказали до меня. Более того - наплечники, наколенники и т.п. тоже делают отдельными мэшами. Во первых легче в дальнейшем работать, ну и деформации будут корректнее.
Делай шлем отдельно от головы. "Next-Gen Game Charecters." characters - будет правильно. Задай себе лимит полигонов в котором будешь работать. например 12К треугольников. Больше/меньше выбирай сам... Короче одно из основных правил - полигоны должны формировать силуэт, там где нет деформаций и они не формируют силуэт - там нужно экономить... вообще почитай поподробнее...
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
12
#18
Спасибо большое BELIAL за подробное объяснение. У меня был опыт моделирования персонажа, но для анимационного фильма. Для мультиков на мой взгляд сетка более понятная, должна состоять только из четырехугольников. Треугольники приходилось делать только в очень редких случаях, там где поверхности почти не видно, например полость рта. В игровых моделях я видел, что треугольники попадаются часто, только я не совсем понимаю чем обосновано добавление этих треугольников. Например на таких сложных поверхностях, как складки одежды.
 

FDS

Мастер
Рейтинг
119
#19
Треугольники приходилось делать только в очень редких случаях, там где поверхности почти не видно, например полость рта. В игровых моделях я видел, что треугольники попадаются часто, только я не совсем понимаю чем обосновано добавление этих треугольников. Например на таких сложных поверхностях, как складки одежды.
Экономией.
Задача анимационных моделей, для мультиков, это красиво передать анимацию, что бы не было проблем с деформацией, особенно на крупных планах, и 4х уголниками это делать лучше, ибо при сглашивании и искривлении поверхности они ведут себя наиболее корректно (к примеру треугольники, или звездочки более чем 5 конечные, могут дать при сглаживании "прыщики", от которых не избавишься)
Но в игровых моделях уже не идет речь о сглаживании, а главным фактором выступает количество полигонов, чем их меньше тем лучше, Игровые движки, да и вообще компьютер на понимает ваших четырех угольников, он работает с минимальной структурой: треугольником. Любой 4х-угольник можно разделить на 2 треугольника, и так или иначе при импорте модельки в движок все разобьется на треугольники. и по этому нет смысла заморачиваться с ровными 4х угольными полигонами. И тут возникает правило: чем меньше тем лучше, особенно если внешне не отличается.
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
12
#20
Привет всем) Год спустя решил вернуться к этому проекту))) К сожалению работу пришлось отложить из-за сложных обстоятельств не связанных с проектом(( Я рад, что теперь у меня есть немного свободного времени чтобы закончить эту модель.
Большое спасибо FDS что подробно объяснил о топологии 3D моделей в играх.
 
Сверху