3д Макс для Чайника!(профи здесь лучше свои нервы не тратить)))
- Автор темы Sergey Mironyuk
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
- Рейтинг
- 2
Цитирую Андрей Лимасов #959:512
хм. может и здесь "нечестная" ОЗУ?.. у меня тоже нвидиа, так там 500метров из заявленых 1,5 гигов берется из ОЗУ. на форумах читал, что нвидиа этим часто грешит.
кстати о сглаживании. там еще есть галочка "сглаживание только при рендере" (приблизительный перевод). попробуй через нее
хм. может и здесь "нечестная" ОЗУ?.. у меня тоже нвидиа, так там 500метров из заявленых 1,5 гигов берется из ОЗУ. на форумах читал, что нвидиа этим часто грешит.
кстати о сглаживании. там еще есть галочка "сглаживание только при рендере" (приблизительный перевод). попробуй через нее
Спорить не буду но мне кажется оперативку хавает только встроеная видюха.
кстати о сглаживании. там еще есть галочка "сглаживание только при рендере" (приблизительный перевод). попробуй через нее
Вложения
-
112,4 КБ Просмотров: 194
-
112,4 КБ Просмотров: 215
-
71,8 КБ Просмотров: 212
Ну и пользоваться конечно группами сглаживание (Smoothing Groups).
Это из Max-овского хэлпа.
Smoothing groups define whether a surface is rendered with sharp edges or smooth surfaces.
Smoothing groups are numbers assigned to the faces or patches of an object. Each face or patch can carry any number of smoothing groups up to the maximum of 32. If two faces or patches share an edge and share the same smoothing group, they will render as a smooth surface. If they don't share the same smoothing group, the edge between them will render as a corner.
You can manually change or animate the threshold values for smoothing group assignments using such tools as Editable Poly (Polygon/Element) and the Edit Mesh modifier.
Smoothing groups are numbers assigned to the faces or patches of an object. Each face or patch can carry any number of smoothing groups up to the maximum of 32. If two faces or patches share an edge and share the same smoothing group, they will render as a smooth surface. If they don't share the same smoothing group, the edge between them will render as a corner.
You can manually change or animate the threshold values for smoothing group assignments using such tools as Editable Poly (Polygon/Element) and the Edit Mesh modifier.
Используйте VRayPhysicalCamera и включите галочку глубины резкости Depth of field. Далее настройте target distance (растояние до VRayPhysicalCamera.Target). Все что находится прямо возле VRayPhysicalCamera.Target будет в фокусе, а все объекты, которые удаляются от этого таргета будут размываться. Чем дальше, тем больше размываются.
Либо можете использовать слой Z-Depth (изображение глубины сцены в градациях серого) как маску для размытия в Photoshop или программе для композа AE или Fusion (что вам больше нравится).
Либо можете использовать слой Z-Depth (изображение глубины сцены в градациях серого) как маску для размытия в Photoshop или программе для композа AE или Fusion (что вам больше нравится).
- Рейтинг
- 29
чтоб получить картинку с VRayPhysicalCamera надо знать основы фото. обязательно настраивать ISO и диафрагму. http://vrainbow.hut2.ru/vrey15.htm - русский хелп по vray
помогите пожалусто найти нормальный урок по созданию игрового персонажа чтобы не надо было как тут (http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=body_modelling)искать примерно похожие рисунки чтобы начать работать или как тут (http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/452.html) создавать её вместе с одеждой .