Render.ru

1.Level modeling

tech_art

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
привет,

Дайте советы пожалуйста

1. Моделю уровень. В уровне очень много мелких, средних элементов, где-то на 100-200 поликов ( в статике, просто формирующие окружение) и мне пришла мысль заатачить эти элементы между собой, например мусорный бак к машине и к рекламному стенду и соответственно развертка уже будет более объемной и удобно работать (1 на n-ое кол-во моделей). Для процедурных карт тоже удобно, карты для уровня бликования - тоже нет проблем. Вообщем одни плюсы, но это значит я что-то не понимаю или незнаю. Что не так с этим способом? С движками не работал вообще, может там какие то коварства таятся?



Спасибо, за внимание и помощь.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#5
В играх стандартная практика использование текстурных атласов, когда текстура(а не развертка, я думаю Борис именно текстуру имел ввиду, а не развертку) одна, когда все камни одного материала читают инфу с одной(несколкьих мы же о материале говорим) битмапы, когда все схожие окна или двери в разных зданиях сделаны на одной карте, когда кладка или растительность одинаковая лежит на одной карте, метал схожий и прочее, без этого игры бы были не подъёмные просто для компов, особено те где в сцене много разных элементов, например город, у видеокарты есть как бы ограничение на кол-во подгружаемых текстурных слотов. Речь конечно идёт не о первостепенных аутентичных текстурах, а обычно это второй план, пропсы и прочие элементы окружения, хотя для старых игрушек такое вообще для любой почти архитектуры характерно для игр с "большими" сценами. Существует методология создания когда ты сразу как бы моделишь, разворачиваешь и текстуришь одновременно, с учетом уже готовой текстуры(атласа), когда то можно и сетку порезать по другому. когда то что-то и подмоделить под эти нужды, и конечно разворачиваешь и тайлишь с учётом уже готовой текстры
 
Рейтинг
280
#6
Я имел ввиду и то, и другое. Просто навешиваем unwrap сразу на несколько объектов. Другое дело, что мусорный бак с машиной - это как-то диковато, а вот несколько разных баков - почему бы и нет?
Ведь что такое развертка? Это всего лишь UV координаты, присвоенные вертексам.

У меня опыт именно с игрушками небольшой, а вот для программы для работы со светом (lightconverse, на движке Source :) ) меня категорически просили разбивать большие поверхности (типа сцены, потолков и т.д.) на несколько объектов, так как движку проще считать свет.
 
Последнее редактирование:

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#7
Мы же сейчас не о максе о игровом уровне, в который развертка попадает через меш. Я думал что развертка это прямое равенство между конкретным вертексом и его координатами в 2d пространстве, вертекс 123 к примеру будет иметь координаты (vt 0.617 0.85238) в пространстранстве uv, слабо представляю, как у двух разных(разные они даже будут если у них разное кол-во вершин будет и порядковые номера и пространственное расположение будет разное) объектов может быть одна развертка. Или я что то плохо понимаю в uv, не в unwrap и uvw, а именyо в общем uv
 
Рейтинг
280
#8
запросто. Например, у всех кубиков UV углов 0,0 - 1,0 - 0,1 - 1,1

если мой пример про пестик с патронами - например, пестик занимает пространство от 0, 0 до 0.8, 0.8, а патроны - от 0.8, 0.8 до 1, 1
 
Рейтинг
280
#10
пространство 2d - в данном случае что подразумевается?

Вот так это выглядит в DX

MeshTextureCoords {
21400;
0.821100;0.117400;,
0.932600;0.250300;,
0.991900;0.413300;,
0.500000;0.000500;,
0.991900;0.586700;,
0.932600;0.749800;,
0.670800;0.969400;,
0.821100;0.882600;,
0.500000;0.999500;,
0.329200;0.969400;,
0.067400;0.749800;,
0.178900;0.882600;,
0.008100;0.413300;,
0.178900;0.117400;,
0.008100;0.586700;,
0.067400;0.250200;,
0.329200;0.030600;,
0.670800;0.030600;,
0.750000;0.999500;,
0.805600;0.000500;,
0.750000;0.000500;,
0.805600;0.999500;,
0.861100;0.999500;,
0.861100;0.000500;,
................

вот и вся развертка :)
 
Последнее редактирование:

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#11
Всё верно и я о том же, только все они идут по порядку, и порядок этот далеко не линейный зачастую, всё зависит от того как моделил, удалял, добавлял вертексы, значит у второй модели вертексы должны быть в том же количестве и порядке на нужных местах, что мне видится затруднительным, в примере с кубиком всё понятно, кубик когда создаётся будет точно таким же в плане вертексов в 3d, и вовсе не обязательно что бы у кубиков были координаты в 3d одинаковы. Но что будет если сменить у кубика одного порядковые номера у вертексов? вот я о чём говорю
 
Рейтинг
280
#12
ну и что? сначала идет массив координат вертексов, они могут быть в беспорядке, а потом идет массив треугольников -

41441;
3;2,1,0;,
3;3,2,0;,
3;5,4,2;,
3;6,5,2;,
3;6,7,5;,
3;9,8,6;,
3;10,9,6;,
3;10,11,9;,
3;13,12,10;,
3;12,14,10;,
3;13,15,12;,
3;13,10,6;,
3;2,13,6;,
3;3,16,13;,
3;2,3,13;,
3;3,0,17;,
3;20,19,18;,
3;19,21,18;,
3;23,22,21;,
3;19,23,21;,
3;25,24,22;,
3;23,25,22;,
3;27,26,24;,
3;25,27,24;,
3;30,29,28;,
3;29,31,28;,
3;33,32,31;,

потом массив uv.


не пойму в чем проблема. Вот 4 кубика с одним Unwrap.
А вот 1 кубик

а вот типичная шкурка - где и кузов, и стекла, и диски, и протектор - и все это отдельные объекты
http://i249.photobucket.com/albums/gg206/WillG_46/66Atreus.jpg
 

Вложения

  • 226,4 КБ Просмотров: 230
  • 133,4 КБ Просмотров: 214
Рейтинг
280
#14
А как тогда эта шкурка навесится на __несколько__ объектов, если у них не будет UV координат? "Развертка" - это просто графическое представление тех циферок, которые были выше, придумана для удобства. Ща модель подгружу из игрушки.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#15
"Развертка" - это просто графическое представление тех циферок, которые были выше,
Ну тогда как может быть одна и та же она, у разных объектов, в моём понимании слово "одно и тоже означает" что берем эти циферки у одного объекта всталяем в другой и разницы не видим
 
Рейтинг
280
#16
нету нормальной модельки с текстурами. :( Мод делался просто под покраску, с координатами там беда.

Перефразирую - не одна и та же, а _общая_. Т.е. (как бы) единая развертка нескольких объектов. Ессно, что у разных объектов "циферки" будут разные. Пример привел - кубики.
Другой пример - паззл, собранный из нескольких объектов. Просто навешивается плоский маппинг по габаритам всего паззла на все объекты сразу.
 
Последнее редактирование:

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#17
Перефразирую - не одна и та же, а _общая_. Т.е. (как бы) единая развертка нескольких объектов.
Фу ты нуты))) Не может быть она одна и та же и общая тоже, они могу читать пиксели с одной текстуры в рамках одного пространства 0-1(y) х 0-1(x).
Ессно, что у разных объектов "циферки" будут разные.
Ну тогда если они разные как она может быть одна и та же, если выше написал сам же что эти циферки и есть развертка
Развертка - это плоская копия модели, если модели разные то их плоские копии тоже будут разные
Выше писал ты про Unwrap, я не знаток макса, но вроде как это модификатор который констатирует наличие как такого uv у объекта с возможностью его редактуры, а конкретная uv это вроде как выбор channel, причём тут Unwrap когда мы говорим о геометрии применимой потом где угодно
Приведу пример в синеме:
1. Я создал сферу копировал её, они были идентичны, обе имели по дефолту одинаковую uv, потом я у одной (та что справа) удалил луп и создал новый идентичный, удалил у неё развертку и назначил развертку с другой первой сферы. Итог думаю очевиден, что уж говорить о разных объектах.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
280
#18
Мы о разных вещах говорим. Человек хотел аттачить модели в одну, я написал что можно и не аттачить. В общем, все.

Unwrap может конечно что-то констатировать, но в основном используется как раз для редактирования текстурных координат. И результат можно использовать где угодно, иначе зачем бы он был нужен.

Про общую (хорошо, "общую") развертку - дык вон она у меня на кубиках. 4 объекта развернуты сразу.

Ты сделал не то - надо взять две сферы и отредактировать им UV координаты сразу. Разве в синьке нельзя текстурить несколько объектов сразу?
 
Последнее редактирование:

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#19
Человек хотел аттачить модели в одну, я написал что можно и не аттачить. В общем, все.
Дальше то он писал что ему удобнее будет это в другом месте, ведь разговор про уровень
Про общую (хорошо, "общую") развертку - дык вон она у меня на кубиках. 4 объекта развернуты сразу.
Мне это видится как открытые развертки 4 объектов в редакторе uv, лежащие в рамках одного пространства и ни как иначе
Unwrap может конечно что-то констатировать, но в основном используется как раз для редактирования текстурных координат. И результат можно использовать где угодно, иначе зачем бы он был нужен.
Он констатирует я написал её наличие следовательно и возможность работы, у объекта их может быть несколько в одном этом модификаторе , и выбирать какую вроде как над через канал
 
Рейтинг
280
#20
1.Про другое место в первом посте ничего не написано. Логично предположить что в форуме по максу речь идет о максе.

2.Это результат накидывания модификатора Unwrap на четыре кубика и автоматического плоского меппинга сразу всех четырех кубиков.

3. Каналы тут ни при чем. У всех кубиков 1 канал.

Т.е. в синьке такое не практикуется (развертка нескольких объектов), как я понял? http://www.c4dru.info/archive/index.php/t-28206.html
 
Последнее редактирование:
Сверху