Render.ru

Вопросы/ответы

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
Не надо ничего придумывать,
И еще раз повторю, если где то видно границу, там где её не должно быть, это ошибка моделирования.
моделирование тут не причем , все что выдает программа сделано программистами и видимые границы в том числе ,вопрос только создали программисты такую возможность не показывать границы объектов или нет , это по типу объекта маски в блендере , визуальный эффект
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
что выдает программа сделано программистами и видимые границы в том числе
Не делали программисты видимые границы специально. Но что ты видишь как границу это разная работа освещения, светотени на поверхностях расположенных под разным углом. Ее не может не быть, она может быть больше или меньше заметна, в зависимости от угла и освещения. Ее можно лиш замаскировать , например снять фаску материалом. Чтобы ее не было меш должен быть цельным.
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
НЕе не может не быть, она может быть больше или меньше заметна, в зависимости от угла и освещения. Ее можно лиш замаскировать ,
что я выше и сделал , такая задача была изначально

как вариант убирать границу можно модификатором
Data Transfer , правда не всегда работает при рендере

сначала хотел сделать визуально настоящие швы для обуви , скульпт кистями не смотрится как настоящие , картой нормали в Substance Painter по кривой и удобно и смотрится как настоящие ,
в Блендере карта нормали смотрится как то неестественно , может я что то не то делал

поэтому после долгих экспериментов остановился на способе создания поверхности с углублениями и сверху модель стежка потом модификатор Array и модификатор кривая , потом переносить этот шов на модель , тогда смотрится естественно как настоящие но мешали границы между поверхностями
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
поэтому после долгих экспериментов остановился на способе создания поверхности с углублениями
Обычно это делают как-то так
https://ya.ru/video/touch/preview/4047080368322354870
То есть углубление прямо в обуви, от туда же петлю ребер, конвертировать в кривую, и по этой кривой массив стяжков, только нитки.
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
Обычно это делают как-то так
https://ya.ru/video/touch/preview/4047080368322354870
То есть углубление прямо в обуви, от туда же петлю ребер, конвертировать в кривую, и по этой кривой массив стяжков, только нитки.
обычно может быть , но мне обычно не надо , мне нужен нормальный фотореалистичный шов

как например такие
5.png

167.jpg
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
а, и типа стежки отдельно и на рендере видна линия соприкосновения? ))
это просто фото для примера , я пока такой фотореалистичности в Блендере не добился , экспериментирую

вот для Блендера аддон есть с которым можно делать швы - Trimflow 2.0


потипу Substance 3D Painter , может кому пригодится
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
56
чего-то меня заглючило по-моему.....или после обновления Блендера что-то слетело.....помните, есть такой режим отображения "ретопология" ? не могу найти где включить его, хотя вроде опция была в viewport overlays.....ничего не понимаю
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
может кто помнит или знает , как то мне попадался ролик в котором по типу Proximity Node
i.png
точки поверхности притягиваются к кривой , забыл название или нода или модификатора , не могу видео на ютубе найти
 

Diana D.

Активный участник
Рейтинг
7
Люди, делаю всем известный пончик от Дениса, столкнулась с проблемой. Там в самом начале надо выделить верхнюю часть пончика для глазури, затем SCHIFT+D для копирования и P для того, чтобы отделить глазурь от пончика и вышло два объекта. На фото 1 выделила, на фото 2 SCHIFT+D и фото 3 нажала P. Откуда серые полосы не понимаю 1726412120080.png 1726412174924.png 1726412233788.png 1726412249043.png
 

Женя Алисиевич

Пользователь сайта
Рейтинг
2
не могу нормально импортировать в сабстанс uv своего проекта, половина импортируется нормально, половина слетает, при чём в блендере с uv всё норм, первое фото - та же деталь но уже в сабстансе, второе фото uv того, что слетает (в блендере), третье фото - общая uv, буду очень благодарен если поможете с этой проблемой, сразу говорю, все нормали в порядке, и у всех объектов скейл 1 1726421703519.png 1726421647894.png 1726421585248.png
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
Добавляешь сферу в коллекцию и включаешь у коллекции holdout.
неплохо но такой вариант обрезает искривлённые поверхности , точно не подгонишь ,
1.jpg

если бы можно было делать прозрачность по нормали вот это было бы то что надо

хотя по нормали подойдёт только плоской поверхности а к объёмным объектам типа ниток нужен какой то другой вариант
 
Последнее редактирование:

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
на данный момент получается такая связка , слои рендера остаются такими же без сферы с колекцией holdout

на материал основы шва назначаются такие ноды шейдеры
2.jpg
получается прозрачность с одной стороны

3.jpg
а на материал ниток добавляется карта прозрачности в нужных местах , и получается то что надо

1.jpg
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
То есть варианты замоделить всё по человечески так и не рассматриваются, пока?
Вот по мне это быстрее, проще. и главное качественнее, чем все эти пляски с бубном.
кожа.jpg
текстура кожи1.jpg
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
То есть варианты замоделить всё по человечески так и не рассматриваются, пока?
ну для начала тебе надо бы дать определение слову , понятию - по человечески , какой так сказать смысл в это слово ты вкладываешь ?

на твоем примере ты жестко ограничен строением сетки , можно так сказать по UV , то есть сам себе барьеры , рамки создаешь

а мой способ свободен на все 360 градусов и по любой поверхности , так что - человеческий это мой вариант
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
ну для начала тебе надо бы дать определение слову , понятию - по человечески ,
По человечески, это честно, без фейков, и подделок, геометрия как она есть на самом деле.
на твоем примере ты жестко ограничен строением сетки ,
Я не ограничен сеткой, я делаю сетку любую, какую мне надо. В этом и есть суть полигонального моделирования
а мой способ свободен на все 360 градусов и по любой поверхности ,
Но не работает, и не будет работать с заявленной степенью реалистичности, нак и будешь косяки прятать то в одном месте то в другом.
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
По человечески, это честно, без фейков, и подделок, геометрия как она есть на самом деле.
да ладно , то есть карты бапм , дисплейсмент , нормали , вектор дисплейсмент , композит итд это всё не честно ? вона как закрутил

ну по твоей логике НУРБС поверхности вообще надо запретить , сплошные обрезанные нечестные , фейковые сетки

Я не ограничен сеткой, я делаю сетку любую, какую мне надо. В этом и есть суть полигонального моделирования
опять не понимаешь ни того что читаешь ни того что пишешь

попробую объяснить тебе на пальцах с картинками

на твоем примере ты создал не любую сетку а по строению , топологии из четырех угольных ячеек , направление у неё не любое а только два U V

1.jpg
и швы ты можешь сделать только в двух направлениях по ребрам

а моим способом можно создавать швы в любом направление на 360 градусов и мало того любой формы , хоть узоры рисуй
3.jpg

упростим тебе задачу , попробуй сделать своим способом шов таким образом , пересекая грани и ребра
2.jpg

и что бы на картинке было видно строение сетки

не выложишь пример , подпишешься в том что не понимаешь ни того что читаешь ни того что пишешь и ни того что моделируешь
 
Сверху