Render.ru

Вопросы/ответы

Петро Опанасенко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как оболочку трансформировать в твердое тело по аналогии с операцией Edit-Make Solid в Meshmixer, если кто в курсе. Оболочка была получена после 3Д-сканирования.
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
Всем привет , интересует такой вопрос,

возможно ли в Блендере сделать так что бы при рендере между пересекающимися или наложенными вплотную допустим шринкврапом объектами не было видно границ , как например отключил тени и их на рендере невидно ?

нужен один сплошной цвет без видимых границ , пробовал делать градиент прозрачности на краях , не помогло
12.png


во вью порте после объединения команда Join

виден один объект а после рендера вылазят ненужные границы
1 .png


сшивать меш , remesh , Boolean отпадает не подходит
 
Последнее редактирование:

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
да помогло спасибо, как вариант подходит на ровных плоскостях , как будет на искривлённых поверхностях поэкспериментирую
32.png


но при 0.0002 границы опять видны

хотелось бы найти всепогодный способ на любом расстоянии типа отключения теней или может маски
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
методом тыка нашел , я кнопку не нажал на ноде МИКС
32.jpg


спасибо то что надо
1-.jpg


но по фото у тебя коллекции не отключены а я отключил на одном слое коллекцию с планом а на другом коллекцию с объектом с модификатором сабдив

и еще понял что немало от источника света зависит
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
возможно ли в Блендере сделать так что бы при рендере между пересекающимися или наложенными вплотную допустим шринкврапом объектами не было видно границ , как например отключил тени и их на рендере невидно ?

нужен один сплошной цвет без видимых границ , пробовал делать градиент прозрачности на краях , не помогло
хотелось бы найти всепогодный способ на любом расстоянии типа отключения теней или может маски
Не надо ничего придумывать, всё что в реальности сделано одним куском, смоделировано должно быть тоже одним куском. И не потому что лично я считаю это ошибкой моделирования, а потому что это проще, быстрее, качественнее и надёжнее. Ну уж если совсем никак то замаскировать этот косяк можно материалом, добавив фаску.
screen96.jpg

И еще раз повторю, если где то видно границу, там где её не должно быть, это ошибка моделирования.
 
Последнее редактирование:

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
Не надо ничего придумывать,
И еще раз повторю, если где то видно границу, там где её не должно быть, это ошибка моделирования.
моделирование тут не причем , все что выдает программа сделано программистами и видимые границы в том числе ,вопрос только создали программисты такую возможность не показывать границы объектов или нет , это по типу объекта маски в блендере , визуальный эффект
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
что выдает программа сделано программистами и видимые границы в том числе
Не делали программисты видимые границы специально. Но что ты видишь как границу это разная работа освещения, светотени на поверхностях расположенных под разным углом. Ее не может не быть, она может быть больше или меньше заметна, в зависимости от угла и освещения. Ее можно лиш замаскировать , например снять фаску материалом. Чтобы ее не было меш должен быть цельным.
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
НЕе не может не быть, она может быть больше или меньше заметна, в зависимости от угла и освещения. Ее можно лиш замаскировать ,
что я выше и сделал , такая задача была изначально

как вариант убирать границу можно модификатором
Data Transfer , правда не всегда работает при рендере

сначала хотел сделать визуально настоящие швы для обуви , скульпт кистями не смотрится как настоящие , картой нормали в Substance Painter по кривой и удобно и смотрится как настоящие ,
в Блендере карта нормали смотрится как то неестественно , может я что то не то делал

поэтому после долгих экспериментов остановился на способе создания поверхности с углублениями и сверху модель стежка потом модификатор Array и модификатор кривая , потом переносить этот шов на модель , тогда смотрится естественно как настоящие но мешали границы между поверхностями
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
поэтому после долгих экспериментов остановился на способе создания поверхности с углублениями
Обычно это делают как-то так
https://ya.ru/video/touch/preview/4047080368322354870
То есть углубление прямо в обуви, от туда же петлю ребер, конвертировать в кривую, и по этой кривой массив стяжков, только нитки.
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
Обычно это делают как-то так
https://ya.ru/video/touch/preview/4047080368322354870
То есть углубление прямо в обуви, от туда же петлю ребер, конвертировать в кривую, и по этой кривой массив стяжков, только нитки.
обычно может быть , но мне обычно не надо , мне нужен нормальный фотореалистичный шов

как например такие
5.png


167.jpg
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
а, и типа стежки отдельно и на рендере видна линия соприкосновения? ))
это просто фото для примера , я пока такой фотореалистичности в Блендере не добился , экспериментирую

вот для Блендера аддон есть с которым можно делать швы - Trimflow 2.0


потипу Substance 3D Painter , может кому пригодится
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
30
чего-то меня заглючило по-моему.....или после обновления Блендера что-то слетело.....помните, есть такой режим отображения "ретопология" ? не могу найти где включить его, хотя вроде опция была в viewport overlays.....ничего не понимаю
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
может кто помнит или знает , как то мне попадался ролик в котором по типу Proximity Node
i.png

точки поверхности притягиваются к кривой , забыл название или нода или модификатора , не могу видео на ютубе найти
 

Diana D.

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Люди, делаю всем известный пончик от Дениса, столкнулась с проблемой. Там в самом начале надо выделить верхнюю часть пончика для глазури, затем SCHIFT+D для копирования и P для того, чтобы отделить глазурь от пончика и вышло два объекта. На фото 1 выделила, на фото 2 SCHIFT+D и фото 3 нажала P. Откуда серые полосы не понимаю
1726412120080.png
1726412174924.png
1726412233788.png
1726412249043.png
 
Сверху