Я по моему уже вам как говорил, что когда я работаю, то у меня на выходе за один рабочий день получается иногда под 20-30 картинок, а некоторые проекты, как например который сейчас делаю, в целом выходит под 600 картинок - 6 этажей офисного здания, каждый этаж в районе 500 кв. метров, и на каждый этаж под сотню или больше картинок. Пара десятков камер на этаж и куча вариантов архитектурного решения или вариантов пожеланий заказчика. Вся мебель и оборудование - абсолютная конкретика, вплоть до того, что именно сегодня есть в продаже в магазине, а не просто в каталоге производителя. И все это сделано за последний месяц. Так что этот ваш пост про меня опять не в кассу.
Фильм Микеланджело
- Автор темы damien
- Дата создания
- Рейтинг
- 273
Какое разделение труда? Речь идет об авторской работе. Авторской не в смысле юридического авторского права (хотя и это тоже важно), а в смысле что у нее есть автор который ее придумал и создал.
Одно дело, когда прямо тик в тик по концепту делается. Но по сути модель по рефу какому-нибудь с того же пинтереста с некоторыми отклонениями тоже может стать такой работой по концепту. Идея может быть совсем незатасканная кстати. В итоге насколько моделинг будет сведен к чисто к техническому воспроизведению рефа и сколько там авторского будет - большой вопрооос
А это уже вопрос отсутствия креативности в мозгах таких "художников". Ничего сами придумать не могут. Ну или как минимум взять смоделить и показать что то чужое, но сильно уникальное, что никто раньше не моделил. Я тут частенько об этом говорю, но меня никто не слушает. В смысл говорю, что нафиг моделить то, моделей чего и так в инете полно.
А если что-то редкое и незаметное делать, чего еще заметить не успели - ну это явно не в трендах будет
- Рейтинг
- 273
ну если так можно , тогда раскрасьте пожалуйста моего болвана под мурлинмурло . очень хочется посмотреть что же я там наляпил , а то у меня уже глаз замылился... а для блендера у меня что то не получается сохранить файл. ни экспорт ни импорт ни обж ни фбх ... как сказал бабуин - мозги деревянные .
ни экспорт ни импорт ни обж ни фбх .
ну если так можно , тогда раскрасьте пожалуйста моего болвана под мурлинмурло . очень хочется посмотреть что же я там наляпил , а то у меня уже глаз замылился... а для блендера у меня что то не получается сохранить файл. ни экспорт ни импорт ни обж ни фбх ... как сказал бабуин - мозги деревянные .
- Рейтинг
- 273
У меня 3д макс 2017, видимо ваши файлы в 2020? - в моём они не открываются. А зачем вам Блендер - разве нельзя посмотреть и если надо, разукрасить в максе?
Там уже вроде лет десять выкладывать перестали одни только максовские файлы без копий в Obj или FBX
Да и вообще обычно 3DS на стоках кладут. Ну это все если народ реально продавать хочет, а не фигней страдать.
А самая простая покраска лица по моему в зибраше. Берется подходящая фотка и через проекцию на модель. Только по размеру подогнать. Основная часть при этом обычно ложится довольно ровно. Ну боковые проекции уже руками дорисовывать надо, но они на общее сходство меньше влияют
да туфта у него там какая-то походу с файлопомоек стоковых.
Там уже вроде лет десять выкладывать перестали одни только максовские файлы без копий в Obj или FBX
Да и вообще обычно 3DS на стоках кладут. Ну это все если народ реально продавать хочет, а не фигней страдать.
А самая простая покраска лица по моему в зибраше. Берется подходящая фотка и через проекцию на модель. Только по размеру подогнать. Основная часть при этом обычно ложится довольно ровно. Ну боковые проекции уже руками дорисовывать надо, но они на общее сходство меньше влияют
Там уже вроде лет десять выкладывать перестали одни только максовские файлы без копий в Obj или FBX
Да и вообще обычно 3DS на стоках кладут. Ну это все если народ реально продавать хочет, а не фигней страдать.
А самая простая покраска лица по моему в зибраше. Берется подходящая фотка и через проекцию на модель. Только по размеру подогнать. Основная часть при этом обычно ложится довольно ровно. Ну боковые проекции уже руками дорисовывать надо, но они на общее сходство меньше влияют
- Рейтинг
- 273
Уточни, пожалуйста, про Зибраш - в максе процесс такой: сначала надо нажать кнопку UWWmap, он сделает развертку головы, жмём кнопку рендер, получаем рендер развёртки, открываем её в фотошопе, берём фото 8000х8000 пикселей и вставляем в развёртку, теперь идем в макс, открываем рендер Корону, вирус не берём, выбираем подходящий материал и в слои диффуз, бамп, спекулер, транс ставим сделанные в фотошопе карты, рендерим и готово. ЛМА так не может, учиться ему некогда так как он должен как минимум в день сделать 600 рендеров заказчику. Распиши вот так подробно про Браш, плиз!
Никаких разверток необязательно. Красится то в полипайнте. Хотя можно и с разверткой модель.
Если лоуполька, то на нее сабдивов накидывается. Ну так, побольше, но без фанатизма. Ибо полипайнт по точкам рисует и это будет влиять на детализацию.
Ну ищем подходящую фотку лица в интернете. Если голова по конкретному прототипу, то понятно лучше фотку этого самого. Но в принципе необязательно. Тут вопрос лишь в том нужно максимум сходства или просто нужна текстура с тонировкой для покраски.
Дальше там текстура в лайтбокс грузится. Тут лучше тутор по работе с лайтбоксом посмотреть. Там целые коллекции текстур можно подключать.
Ну потом текстура выравнивается по модели головы в нужном ракурсе. То есть если фронт, то фронтом лицо. Включается материал типа скиншейда. Он лучше всего передает тонировку визуально. По другим красить тоже можно, но выглядеть будет необычно. Хотя при подключении после скиншейд4 будет опять нормально.
Ну там режим через Z переключаем и красим чтобы губы на губы попадали, глаза на глаза и т.п. Главное чтобы совпадало.
После этого тонировка будет примерно соответствовать фотке. Дальше уже руками придется где надо подкрашивать, использовать цвета как с модели, так и маски шумов, чтобы получались точечками на текстуре.
Ну с боков там либо надо текстуры в профиль с подходящим освещением, либо опять руками подмалевывать. Главное все же конечно вид с фронта обычно. Но для качественной детализации руками все равно поработать придется
Если фотка подходяще ложится на модель, то пары минут достаточно, чтобы уже похоже стало Ну а на дорисовку деталей там уж зависит от умения рисовать.
В принципе это вариант того же хэндпэйнта получается. Сходство достигается получше чем обычным освещением в 3Д и рисовкой текстур с нуля (хотя тут тоже конечно могут быть мастера, что на глаз так нарисуют, что не отличить ), но по факту это как бэ фейковый результат в плане света. Освещение изначально будет как на исходной фотке, что взята для покраски. А дальше уже зависит как дорисовывать.
Но даже если убрать явные результаты света с фото, то все же сходство будет скорее повыше, чем с нуля красить.
В принципе способ то этот самый такой используемый для создания текстур. Неважно там, листики, птички, стены домов и прочее такое. Для создания основы вообще хорошо. А дальше уже хочешь дорисовывай по вкусу. А хочешь, просто убери явные косяки и так в текстуру сохраняй.
Ну в плане сохранения да, нужна модель с ювишкой. Ювишку можно где угодно наложить. Зибраш нормально ее прочитает и будет использовать. Единственно он по вертикали переворачивает почему-то, но это можно в нем исправить или потом повернуть в любом редакторе.
Если модель без ювишки, то полипайнт в текстуру не перевести.
А если ювишка есть, то там текстура в конце создается из полипайнта и ее можно сохранить на диск через экспорт текстуры. Перед э тим еще надо размер ЮВ поставить. Текстура с таким и сохранится.
если красится модель без ЮВ, то тогда надо потом взять отретопленную модель уже с ювишкой, чтобы четко совмещалась, опять догнать ее полигонаж повыше и с покрашенной модели сделать проецирование полипайнта на модель с ювишкой. А дальше уже делать текстуру и экспортировать.
Все это долго описывается, но делается в принципе очень быстро
- Рейтинг
- 273
вот для примера нужно было по фотке с инсты сделать голову. Без волос, но лоупольку, чтобы везде ставить можно было. Ну там голова к одному телу, к другому и т.п.
ну там исходники видимо довольно наштукатуренные, да и размер не очень. Но что было. Тут вот реф, с которого в зебре красилось.
Модель головы в итоге 20 тыщ. квадов. Треугольников понятно побольше. Волосы там по идее вообще не надо. Просто чтобы скальпа голого не было. Прически там все равно отдельными моделями уже будут.
Ну и тут как водится с боков и прочие невидимые части больше всего работы руками. С фронта там проще всего накладывать
ну там исходники видимо довольно наштукатуренные, да и размер не очень. Но что было. Тут вот реф, с которого в зебре красилось.
Модель головы в итоге 20 тыщ. квадов. Треугольников понятно побольше. Волосы там по идее вообще не надо. Просто чтобы скальпа голого не было. Прически там все равно отдельными моделями уже будут.
Ну и тут как водится с боков и прочие невидимые части больше всего работы руками. С фронта там проще всего накладывать
Вложения
-
117 КБ Просмотров: 99
-
199,7 КБ Просмотров: 107
-
223,7 КБ Просмотров: 104
-
370,2 КБ Просмотров: 100
-
324 КБ Просмотров: 94
там все тупо и предельно просто.
Никаких разверток необязательно. Красится то в полипайнте. Хотя можно и с разверткой модель.
Если лоуполька, то на нее сабдивов накидывается. Ну так, побольше, но без фанатизма. Ибо полипайнт по точкам рисует и это будет влиять на детализацию.
Ну ищем подходящую фотку лица в интернете. Если голова по конкретному прототипу, то понятно лучше фотку этого самого. Но в принципе необязательно. Тут вопрос лишь в том нужно максимум сходства или просто нужна текстура с тонировкой для покраски.
Дальше там текстура в лайтбокс грузится. Тут лучше тутор по работе с лайтбоксом посмотреть. Там целые коллекции текстур можно подключать.
Ну потом текстура выравнивается по модели головы в нужном ракурсе. То есть если фронт, то фронтом лицо. Включается материал типа скиншейда. Он лучше всего передает тонировку визуально. По другим красить тоже можно, но выглядеть будет необычно. Хотя при подключении после скиншейд4 будет опять нормально.
Ну там режим через Z переключаем и красим чтобы губы на губы попадали, глаза на глаза и т.п. Главное чтобы совпадало.
После этого тонировка будет примерно соответствовать фотке. Дальше уже руками придется где надо подкрашивать, использовать цвета как с модели, так и маски шумов, чтобы получались точечками на текстуре.
Ну с боков там либо надо текстуры в профиль с подходящим освещением, либо опять руками подмалевывать. Главное все же конечно вид с фронта обычно. Но для качественной детализации руками все равно поработать придется
Если фотка подходяще ложится на модель, то пары минут достаточно, чтобы уже похоже стало Ну а на дорисовку деталей там уж зависит от умения рисовать.
В принципе это вариант того же хэндпэйнта получается. Сходство достигается получше чем обычным освещением в 3Д и рисовкой текстур с нуля (хотя тут тоже конечно могут быть мастера, что на глаз так нарисуют, что не отличить ), но по факту это как бэ фейковый результат в плане света. Освещение изначально будет как на исходной фотке, что взята для покраски. А дальше уже зависит как дорисовывать.
Но даже если убрать явные результаты света с фото, то все же сходство будет скорее повыше, чем с нуля красить.
В принципе способ то этот самый такой используемый для создания текстур. Неважно там, листики, птички, стены домов и прочее такое. Для создания основы вообще хорошо. А дальше уже хочешь дорисовывай по вкусу. А хочешь, просто убери явные косяки и так в текстуру сохраняй.
Ну в плане сохранения да, нужна модель с ювишкой. Ювишку можно где угодно наложить. Зибраш нормально ее прочитает и будет использовать. Единственно он по вертикали переворачивает почему-то, но это можно в нем исправить или потом повернуть в любом редакторе.
Если модель без ювишки, то полипайнт в текстуру не перевести.
А если ювишка есть, то там текстура в конце создается из полипайнта и ее можно сохранить на диск через экспорт текстуры. Перед э тим еще надо размер ЮВ поставить. Текстура с таким и сохранится.
если красится модель без ЮВ, то тогда надо потом взять отретопленную модель уже с ювишкой, чтобы четко совмещалась, опять догнать ее полигонаж повыше и с покрашенной модели сделать проецирование полипайнта на модель с ювишкой. А дальше уже делать текстуру и экспортировать.
Все это долго описывается, но делается в принципе очень быстро
Никаких разверток необязательно. Красится то в полипайнте. Хотя можно и с разверткой модель.
Если лоуполька, то на нее сабдивов накидывается. Ну так, побольше, но без фанатизма. Ибо полипайнт по точкам рисует и это будет влиять на детализацию.
Ну ищем подходящую фотку лица в интернете. Если голова по конкретному прототипу, то понятно лучше фотку этого самого. Но в принципе необязательно. Тут вопрос лишь в том нужно максимум сходства или просто нужна текстура с тонировкой для покраски.
Дальше там текстура в лайтбокс грузится. Тут лучше тутор по работе с лайтбоксом посмотреть. Там целые коллекции текстур можно подключать.
Ну потом текстура выравнивается по модели головы в нужном ракурсе. То есть если фронт, то фронтом лицо. Включается материал типа скиншейда. Он лучше всего передает тонировку визуально. По другим красить тоже можно, но выглядеть будет необычно. Хотя при подключении после скиншейд4 будет опять нормально.
Ну там режим через Z переключаем и красим чтобы губы на губы попадали, глаза на глаза и т.п. Главное чтобы совпадало.
После этого тонировка будет примерно соответствовать фотке. Дальше уже руками придется где надо подкрашивать, использовать цвета как с модели, так и маски шумов, чтобы получались точечками на текстуре.
Ну с боков там либо надо текстуры в профиль с подходящим освещением, либо опять руками подмалевывать. Главное все же конечно вид с фронта обычно. Но для качественной детализации руками все равно поработать придется
Если фотка подходяще ложится на модель, то пары минут достаточно, чтобы уже похоже стало Ну а на дорисовку деталей там уж зависит от умения рисовать.
В принципе это вариант того же хэндпэйнта получается. Сходство достигается получше чем обычным освещением в 3Д и рисовкой текстур с нуля (хотя тут тоже конечно могут быть мастера, что на глаз так нарисуют, что не отличить ), но по факту это как бэ фейковый результат в плане света. Освещение изначально будет как на исходной фотке, что взята для покраски. А дальше уже зависит как дорисовывать.
Но даже если убрать явные результаты света с фото, то все же сходство будет скорее повыше, чем с нуля красить.
В принципе способ то этот самый такой используемый для создания текстур. Неважно там, листики, птички, стены домов и прочее такое. Для создания основы вообще хорошо. А дальше уже хочешь дорисовывай по вкусу. А хочешь, просто убери явные косяки и так в текстуру сохраняй.
Ну в плане сохранения да, нужна модель с ювишкой. Ювишку можно где угодно наложить. Зибраш нормально ее прочитает и будет использовать. Единственно он по вертикали переворачивает почему-то, но это можно в нем исправить или потом повернуть в любом редакторе.
Если модель без ювишки, то полипайнт в текстуру не перевести.
А если ювишка есть, то там текстура в конце создается из полипайнта и ее можно сохранить на диск через экспорт текстуры. Перед э тим еще надо размер ЮВ поставить. Текстура с таким и сохранится.
если красится модель без ЮВ, то тогда надо потом взять отретопленную модель уже с ювишкой, чтобы четко совмещалась, опять догнать ее полигонаж повыше и с покрашенной модели сделать проецирование полипайнта на модель с ювишкой. А дальше уже делать текстуру и экспортировать.
Все это долго описывается, но делается в принципе очень быстро
- Рейтинг
- 273
Если есть картинка с развёрткой лица в Браше,
Правда там 4К, тут я до 600 уменьшил
Никакие тексели и прочее тут особо не соблюдались. Так что под глаза места избыточно выделено. Как говорится что оставалось, то и было занято Заднюю часть головы тоже обычно делают меньше, ибо под волосами она все равно не видна. Ну и шею часто отрезают в отдельный шелл. В общем это уже дело вкуса как линии реза размещать. Тут можно было по идее на лицо намного больше места отвести, но учитывая детализацию текстуры в целом, без толку. Ни пор, ни прочих мелких деталей кожи там все равно нет. Но если делать более детальную текстуру, то конечно лучше растягивать лицо на побольше.
Но мне здесь делать разные масштабы на шеллы головы было как-то жутко неохота. Глаза ладно, они отдельным объектом по сути. А по голове все же участки стыкуются меж собой и разное разрешение на них как-то не очень. Может и запалиться. Но как выше отметил, обычно это все скрыто. Что задняя часть шеи, что голова под волосами, что те же уши
ЗЫ. Это если что блендеровская автоматическая развертка. Ничего тут особо не правилось, просто разве что повертел части и подвигал по квадрату по своему вкусу. ну масштаб тоже немного крутил. Меня блендеровская развертка обычно устраивает. Главное линии реза изначально расставить правильно и там все быстро и без особых проблем
Вложения
-
77,7 КБ Просмотров: 97
- Рейтинг
- 273
сейчас уже 2021, возможно что в нем уже что-то поменялось.
Но из написанного вроде как в максе процесс быстрее и проще и нет возни с боками.
- Рейтинг
- 273
я вообще не знаю что такое файлопомойки стоковые . я рисую всё сам . эти для макс 17
мне если честно по барабану какая там версия макса.
У меня его нет. Давно когда-то стоял и я его именно для открывания файлов со стоков использовал и пересохранения во что-то более универсальное
А онлайн конвертеры на эти файлы ошибку выдают, не хочут жевать. Так штааа...
Вон Дамиен разве что откроет у себя. У него макс.
ЛМА, мой пост именно про вас и "в кассу" - вы впустую тратите время и деньги заказчика рисуя по 600 картинок, прямо как в советское время, народу нужны здания, а не ваши 60000 картинок.
Вообщем вы, судя по всему, вообще никогда с архитектурой дела не имели, раз так рассуждаете о работе архитекторов. Собственно этот факт вы и так уже неоднократно демонстрировали. Не помните уже что ли - вы тут с апломбом хвастали, что вы спроектировали некий дом отдыха, но в доказательство привели только какую то нелепую анимацию какой то херни, а на предложение показать что вы построили в реальности, вы начали нести какую то ахинею и в итоге ничего так и не показали, даже адрес этой "вашей постройки" дать не смогли. Т.е. вы попросту врали. Так же вы не показали свой диплом архитектора и не сказали где вы учились архитектуре. Или взять ваше полное не понимание принципов подачи чего бы то ни было, чего у настоящего архитектора вообще быть не может... Или ваше полное непонимание построения перспективы, где и отчего точки схода образуются, я отлично помню как вы пытались уличить меня в неверности размеров приводя свое построение перспективы в которой у вас на все объекты была одна точка схода, хотя все эти объекты не были параллельны. Короче куда не плюнь - везде одно вранье с вашей стороны по поводу вашей причастности к архитектуре, а так эе постояная демонстрация вашей вопиющей некомпетентности . Никакой вы не архитектор, короче. Это 100% факт. Так что на любое ваше мнение якобы "архитектора" можно смело плюнуть и растереть.
Последнее редактирование:
я вообще не знаю что такое файлопомойки стоковые . я рисую всё сам . эти для макс 17
Ура!!! Вот мне бы так...
Вложения
-
213,4 КБ Просмотров: 102
-
205 КБ Просмотров: 116
Вы за деньги заказчика не переживайте, если он желает увидеть как в том или ином его помещении будет смотреться та или иная мебель которая прямо сейчас есть в продаже, и он готов на это и желает платить за это самое посмотреть, то это его проблемы и его деньги. Некоторые раз по двадцать меняю свои желания и каждый раз хотят увидеть что у них будет. И это правильно, т.к. строительство это очень дорогое дело и тут лучше сто раз отмерять и потом один раз отрезать, нежели отнестись к этому "спустя рукава" , прилично потратиться и потом понять, что ему это не нравится. Некоторые даже желают платить за посмотреть как в их кабинете будет выглядеть черный или серый ограничитель для двери (2 картинки), или что будет с их интерьером, если вместо тройной электро розетки поставить двойную розетку (еще 2 картинки). Или как будет выглядеть у них на стене их любимая репродукция в черной или белой рамке, толстой или тонкой (еще 4 картинки), а если вариантов репродукци несколько, например три , то эти 4 картинки превращаются уже в 12, и т.д. и т.п.. Для того архвиз и существует, что бы заказчик мог заранее посмотреть как и что у него будет в итоге и пока проект еще в работе поправить то, что ему не понравилось. Или убедиться, что его собственное видение архитектурного решения никуда не годится. Именно так нормальные архитекторы и работают - варианты, варианты, и еще раз варианты, а затем много много подвариантов этих вариантов, и так до тех пор, пока не останется один конечный вариант который заказчик максимально внимательно рассмотрел, все в нем понял и его выбрал.
Вообщем вы, судя по всему, вообще никогда с архитектурой дела не имели, раз так рассуждаете о работе архитекторов. Собственно этот факт вы и так уже неоднократно демонстрировали. Не помните уже что ли - вы тут с апломбом хвастали, что вы спроектировали некий дом отдыха, но в доказательство привели только какую то нелепую анимацию какой то херни, а на предложение показать что вы построили в реальности, вы начали нести какую то ахинею и в итоге ничего так и не показали, даже адрес этой "вашей постройки" дать не смогли. Т.е. вы попросту врали. Так же вы не показали свой диплом архитектора и не сказали где вы учились архитектуре. Или взять ваше полное не понимание принципов подачи чего бы то ни было, чего у настоящего архитектора вообще быть не может... Или ваше полное непонимание построения перспективы, где и отчего точки схода образуются, я отлично помню как вы пытались уличить меня в неверности размеров приводя свое построение перспективы в которой у вас на все объекты была одна точка схода, хотя все эти объекты не были параллельны. Короче куда не плюнь - везде одно вранье с вашей стороны по поводу вашей причастности к архитектуре, а так эе постояная демонстрация вашей вопиющей некомпетентности . Никакой вы не архитектор, короче. Это 100% факт. Так что на любое ваше мнение якобы "архитектора" можно смело плюнуть и растереть.
Вообщем вы, судя по всему, вообще никогда с архитектурой дела не имели, раз так рассуждаете о работе архитекторов. Собственно этот факт вы и так уже неоднократно демонстрировали. Не помните уже что ли - вы тут с апломбом хвастали, что вы спроектировали некий дом отдыха, но в доказательство привели только какую то нелепую анимацию какой то херни, а на предложение показать что вы построили в реальности, вы начали нести какую то ахинею и в итоге ничего так и не показали, даже адрес этой "вашей постройки" дать не смогли. Т.е. вы попросту врали. Так же вы не показали свой диплом архитектора и не сказали где вы учились архитектуре. Или взять ваше полное не понимание принципов подачи чего бы то ни было, чего у настоящего архитектора вообще быть не может... Или ваше полное непонимание построения перспективы, где и отчего точки схода образуются, я отлично помню как вы пытались уличить меня в неверности размеров приводя свое построение перспективы в которой у вас на все объекты была одна точка схода, хотя все эти объекты не были параллельны. Короче куда не плюнь - везде одно вранье с вашей стороны по поводу вашей причастности к архитектуре, а так эе постояная демонстрация вашей вопиющей некомпетентности . Никакой вы не архитектор, короче. Это 100% факт. Так что на любое ваше мнение якобы "архитектора" можно смело плюнуть и растереть.
- Рейтинг
- 23
Никакой вы не архитектор, короче. Это 100% факт. Так что на любое ваше мнение якобы "архитектора" можно смело плюнуть и растереть.
да знаю я и unwrap uvw и фотошоп , просто мне всё надоело и нихряна я делать не буду . хошь крась , я тебе ещё болванов накину .
что значит "рандомный генератор", где он, как его найти,
Цитата:
"MakeHuman – это программа для создания 3D-персонажей, распространяющаяся с открытым исходным кодом на PC Windows, Linux, MacOSX. На данный момент она является достаточно актуальным программным обеспечением для создания персонажей с открытым исходным кодом, поскольку доступных конкурентов у неё почти нет. Сгенерированных и оформленных персонажей вы можете использовать в играх, комиксах, иллюстрациях и прочих своих проектах."