Render.ru

Back to Kordon WIP

Рейтинг
273
#81
Но я не понял, Unreal Engine не делает полноценного качественного рендера, он только для быстрого просмотра, а полноценный рендер уже в Браше,
рендеры реального времени конечно имеют свои ограничения, но их можно считать вполне полноценными.

особенно по сравнению скажем с рендерами десяти или тем более еще большей давности. :)
Сейчас в реалтайме рендеры лучше делаются, чем тогда после часов обсчета

Но все это за счет как собственно прогресса в реалтаймрендерах, видеокарт мощных, так и за счет ПБР материалов. Без них реалистиный рендер в реалтайме сделать практически затруднительно
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#82
рендеры реального времени конечно имеют свои ограничения, но их можно считать вполне полноценными.

особенно по сравнению скажем с рендерами десяти или тем более еще большей давности. :)
Сейчас в реалтайме рендеры лучше делаются, чем тогда после часов обсчета

Но все это за счет как собственно прогресса в реалтаймрендерах, видеокарт мощных, так и за счет ПБР материалов. Без них реалистиный рендер в реалтайме сделать практически затруднительно
гденить на 4080ti заживём уже:D старушка 2080ti уже чувствуется что напрягается с этой сценкой, но эт я ещё пока оптимизировать не научился рейтрейсинг

Но это прям стоит того, ладно ртх отражения, но динамический свет от солнца это прям красота
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
#83
гденить на 4080ti заживём уже:D старушка 2080ti уже чувствуется что напрягается с этой сценкой, но эт я ещё пока оптимизировать не научился рейтрейсинг
Но это прям стоит того, ладно ртх отражения, но динамический свет от солнца это прям красота
Показали бы эту динамическую красоту от солнца, неважно свою или хорошую чужую что бы прочувствовать и посмотреть, может и в максе в Вирее или Короне тоже может быть такое.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#84
Показали бы эту динамическую красоту от солнца, неважно свою или хорошую чужую что бы прочувствовать и посмотреть, может и в максе в Вирее или Короне тоже может быть такое.
В вирее короне и прочих оффлайн рендерах свет лучше и красивее и ещё долго будет красивее, за счет алгоритмов глобального освещения. Не смотря на то что рейтрейсинг в игровых движках придумали ещё в бородатые времена полноценно его не внедрили до сих пор из-за ограничений мощности железа

Под красотой динамического света в имею в виду скорей сравнение с прошлыми версиями анрила да и вообще игровых движков, особая проблема для них это когда обьект отбрасывает тень сам на себя, появляются артефакты, части пропускают свет насквозь,
Чтобы этого избегать нужно запекать свет внутри движка, это очень долгая и нудная процедура

Без рейтринсинга
1613677168976.png


С рейтренсингом такие проблемы уходят в прошлое
1613677218670.png
 
Рейтинг
273
#85
Показали бы эту динамическую красоту от солнца, неважно свою или хорошую чужую что бы прочувствовать и посмотреть, может и в максе в Вирее или Короне тоже может быть такое.
проще всего это посмотреть в какомнить рекламном ролике от анриэла :)
Они во первых сами то уж точно знают все фишки и ограничения своего движка. Ну и во вторых, используют наверное самые новейшие и подходящие к делу видяхи на момент.

ищем что-то типа unreal rtx и находим типа того.
Думаю они там выжали все что могли

 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
#86
В вирее короне и прочих оффлайн рендерах свет лучше и красивее и ещё долго будет красивее, за счет алгоритмов глобального освещения. Не смотря на то что рейтрейсинг в игровых движках придумали ещё в бородатые времена полноценно его не внедрили до сих пор из-за ограничений мощности железа

Под красотой динамического света в имею в виду скорей сравнение с прошлыми версиями анрила да и вообще игровых движков, особая проблема для них это когда обьект отбрасывает тень сам на себя, появляются артефакты, части пропускают свет насквозь,
Чтобы этого избегать нужно запекать свет внутри движка, это очень долгая и нудная процедура

Без рейтринсинга
Посмотреть вложение 292697

С рейтренсингом такие проблемы уходят в прошлое
Посмотреть вложение 292698
А можете написать в чём отличие между качеством рендеров в этих двух картинках, как я понял одна с рейтрассом, другая без, но в обоих GL, в обоих чудесная динамика солнца, которой вы восхищались, в чем она тут проявляется? Что-то я никакой разницы не чувствую, только чуть разное положение камеры.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#87
1 - козырёк просвечивает насквозь
2 - тоже самое
3 - нет детализации теней
4- элементы на люке не отбрасывают тень вообще
5 - белая полоска света в тени
6 - белые полоски, свет проходит через обьект

это так беглый осмотр:D

1613716782872.png
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
#88
1 - козырёк просвечивает насквозь
2 - тоже самое
3 - нет детализации теней
4- элементы на люке не отбрасывают тень вообще
5 - белая полоска света в тени
6 - белые полоски, свет проходит через обьект

это так беглый осмотр:D

Посмотреть вложение 292706
Да, есть такое, но конечно автору работы эти различия видны лучше, а постороннему зрителю было бы легче это увидеть если бы обе картинки были бы из одного и того же положения камеры. Вот, раз вы такой зоркий, то может найдёте время и найдёте разницу в 2 моих сценах в моём ВИПе, там в предпоследнем посте я задал подобный вопрос с предложением определить разницу в принципах построения сцен, это очень близко к тому о чем мы вчера говорили о Shadow Catcher материале.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
#90
Но непонятно - референс это нижняя, маленькая картинка с травой и фоном? Если да, то интересно было бы посмотреть и подобный рендер так как у нижней тени мягче и цвет деревяшек зеленее, короче есть атмосфера. Еще интересно сколько времени шел рендер, его настройки самые качественные, высокие и в какой программе и рендере?
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#91
Но непонятно - референс это нижняя, маленькая картинка с травой и фоном? Если да, то интересно было бы посмотреть и подобный рендер так как у нижней тени мягче и цвет деревяшек зеленее, короче есть атмосфера. Еще интересно сколько времени шел рендер, его настройки самые качественные, высокие и в какой программе и рендере?
Референс это нижняя фотография. В качестве референса нужны только текстуры вагоны, окружение итоговое будут сцена с мостом, пока идёт работа над материалом серый фон вполне подойдёт. Цвет в процессе, он у меня процедурный, можно будет отдельно настраивать основной цвет краски, градиенты, цвет выгорания краски и цветовые вариации, всё это буду подбирать его когда все маски закончу, ещё много работы.

Как я уже говорил рендер происходит в реальном времени поэтому не занимает нисколько времени, это просто скриншот в Unreal Engine, когда более менее закончу приложу видео как это всё работает
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
#92
Референс это нижняя фотография. В качестве референса нужны только текстуры вагоны, окружение итоговое будут сцена с мостом, пока идёт работа над материалом серый фон вполне подойдёт. Цвет в процессе, он у меня процедурный, можно будет отдельно настраивать основной цвет краски, градиенты, цвет выгорания краски и цветовые вариации, всё это буду подбирать его когда все маски закончу, ещё много работы.

Как я уже говорил рендер происходит в реальном времени поэтому не занимает нисколько времени, это просто скриншот в Unreal Engine, когда более менее закончу приложу видео как это всё работает
Конечно всё это очень интересно, остается только ждать когда всё "когда более менее закончу приложу видео". Я то привык к созданию видео в 3д максе и Короне - там конкретно известно время создания куска видео, например 50 кадров - 2 часа. А тут всё по другому. Может вопрос наивный, но всё же: сцену, сделанную в Короне в 3д максе, можно экспортировать и рендерить в Unreal Engine, как мы со Steve cherk пытались перенести принца в Майю? Там всё закончилось крахом так как для рендера в Майе пришлось бы выполнить огромную работу по замене всех материалов, светильников и атрибутов атмосферы и окружения. А было интересно сравнить результаты рендеров в максе и майе.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#93
Конечно всё это очень интересно, остается только ждать когда всё "когда более менее закончу приложу видео". Я то привык к созданию видео в 3д максе и Короне - там конкретно известно время создания куска видео, например 50 кадров - 2 часа. А тут всё по другому.
Ну я просто сделаю захват видео с экрана, рендер видео средствами анрила я пока не изучал но там всё для этого есть, это на последок оставлю.

Насчет переноса короны вроде нет, но можно переносить сцены которые настроены под вирей в максе, все материалы автоматом перенесутся с помощью специального плагина и поставив специальный вирей под анрил можно рендерить внутри анрила.

Недавно создатели анрила представили интересную штуку генератор персонажей Metahumans для анрила, всё происходит в реальном времени


Вообще я по персонажам не очень, но у короны помойму не самый лучший SSS материал, лидер тут вроде как Arnold Render который в максе и в майе есть встроенный
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
#94
Ну я просто сделаю захват видео с экрана, рендер видео средствами анрила я пока не изучал но там всё для этого есть, это на последок оставлю.
Насчет переноса короны вроде нет, но можно переносить сцены которые настроены под вирей в максе, все материалы автоматом перенесутся с помощью специального плагина и поставив специальный вирей под анрил можно рендерить внутри анрила.
Недавно создатели анрила представили интересную штуку генератор персонажей Metahumans для анрила, всё происходит в реальном времени
Вообще я по персонажам не очень, но у короны помойму не самый лучший SSS материал, лидер тут вроде как Arnold Render который в максе и в майе есть встроенный
Корона легко, за минуту трансформирует вирей в себя, а вот интересно вирей переводит в себя корону? Если да, то принца можно было бы перегнать в вирей, а потом в анрил?
А у меня в 2017 максе нет встроенного Arnold Render может его встроили в 2018-20? В моём 2017 есть Art, Quicksilver, VUEFILE, но время чтобы про них разузнать не было, а Корона широко разрекламирована и не думаю, что её SSS материалы хуже Arnold Render, ведь если залезть в настройки матов Короны, то их очень много и с премудростями всякими.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#95
Корона легко, за минуту трансформирует вирей в себя, а вот интересно вирей переводит в себя корону? Если да, то принца можно было бы перегнать в вирей, а потом в анрил?
А у меня в 2017 максе нет встроенного Arnold Render может его встроили в 2018-20? В моём 2017 есть Art, Quicksilver, VUEFILE, но время чтобы про них разузнать не было, а Корона широко разрекламирована и не думаю, что её SSS материалы хуже Arnold Render, ведь если залезть в настройки матов Короны, то их очень много и с премудростями всякими.
Да наверное в каких-то более свежих версиях арнольд стандартным рендером сделали.

Корона широко разлекламирована но свою популярность обрела на фоне архитектурной визуализации, в которой SSS кожа ни шибко нужна была и шейдер этот больше для галочки был

Арнольд в свою очередь изначально разрабатывался как рендер для кино и имеет более продвинутые алгоритмы для SSS

Но на самом деле и там и там можно получить отличную кожу, SSS крайне важен, но если у вас нет хорошего набора текстурных карт кожи то никакой рендер не спасёт
 
Рейтинг
273
#96
Но на самом деле и там и там можно получить отличную кожу, SSS крайне важен, но если у вас нет хорошего набора текстурных карт кожи то никакой рендер не спасёт
мне катца там вот в ролике метахьюман никакого такого особого sss нету. Во всяком случае все, что там у них есть, можно простой покраской-тонировкой правильной сделать. Где краснее, где желтее, где синее и будет вполне себе нужный эффект.
SSS в моем понимании именно эту тонировку и делает при рендере, если сама кожа сделана более упрощено. А если спрожектить с хорошего источника, с реальной фотки и с хорошим освещением, то там уже все нужные тонировку будут на местах и SSS вряд-ли сделает лучше. Я вот в Блендере смотрю, SSS сильно быстро просто разблюривает материал. То есть его задавать надо вообще поменьше, 0.1-0.2. Вроде и масштаб реальный и прочее. Но кожу делает поживее, когда она просто сгенеренная в том же сабстансе. Без него будет либо мучноватой какой-то, либо наоборот слишком блики сильные. Но даже рафнес как ни крути, SSS дает при этом хороший эффект. Вот когда карты прожектишь с реальных фото, там сложнее понять. Хотя тоже немного добавлял SSS.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#97
мне катца там вот в ролике метахьюман никакого такого особого sss нету. Во всяком случае все, что там у них есть, можно простой покраской-тонировкой правильной сделать. Где краснее, где желтее, где синее и будет вполне себе нужный эффект.
SSS в моем понимании именно эту тонировку и делает при рендере, если сама кожа сделана более упрощено. А если спрожектить с хорошего источника, с реальной фотки и с хорошим освещением, то там уже все нужные тонировку будут на местах и SSS вряд-ли сделает лучше. Я вот в Блендере смотрю, SSS сильно быстро просто разблюривает материал. То есть его задавать надо вообще поменьше, 0.1-0.2. Вроде и масштаб реальный и прочее. Но кожу делает поживее, когда она просто сгенеренная в том же сабстансе. Без него будет либо мучноватой какой-то, либо наоборот слишком блики сильные. Но даже рафнес как ни крути, SSS дает при этом хороший эффект. Вот когда карты прожектишь с реальных фото, там сложнее понять. Хотя тоже немного добавлял SSS.

Ну анрил в любом случае использует фейки всякие а не настоящий SSS иначе там не один комп не вытянет это в реалтайме.

Чтобы в оффлайн рендерах выжать макусимум из SSS мало просто настройки крутить, надо ещё рисовать отдельные карты для него
 
Рейтинг
273
#98
Чтобы в оффлайн рендерах выжать макусимум из SSS мало просто настройки крутить, надо ещё рисовать отдельные карты для него
ну это да. Но там в принципе не так много мест, которые надо по разному разрисовывать. Уши, нос, в районе глаз что-то.
А так то он просто должен коже некоторую восковатость придавать, что в общем и без карт как-то срабатывает
 
Сверху