Render.ru

Back to Kordon WIP

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#61
Базовая модель готова, сделал нижнюю раму и тормозную систему, добавил люки на крыше
Следующий этап уже скульптинг, все части скульптить не надо, но на некоторых, типа автосцепки, надо помять края, добавить повреждения от эксплуатации и вообще состарить, в скульптинге особо опыта нет, посмотрим что получится
Screenshot_22.jpg

Screenshot_23.jpg
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#62
Следующий этап уже скульптинг, все части скульптить не надо, но на некоторых, типа автосцепки, надо помять края, добавить повреждения от эксплуатации и вообще состарить, в скульптинге особо опыта нет, посмотрим что получится
это лучше только реально крупные скульптингом делать. Хотя можно и даже на лоуполи типа зарубок, вмятин и т.п.
А так это все в принципе в сабстансе рисуется по карте нормалей и за счет текстуры можно не слишком крупные дефекты изобразить.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#63
это лучше только реально крупные скульптингом делать. Хотя можно и даже на лоуполи типа зарубок, вмятин и т.п.
А так это все в принципе в сабстансе рисуется по карте нормалей и за счет текстуры можно не слишком крупные дефекты изобразить.
Слишком сильно в скульптинг я не буду ударяться, у меня всё равно на совсем мелкие детали не хватит разрешения при запечке, я хочу всё одну 4к текстуру положить, texel density не особо большой будет в итоге
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#64
Потыкал в скульпт, в версии 2.9 он стал куда бодрее, до этого пробовал в 2.83
11млн треугольников, работает очень плавно
Местами края оплывшие получились, буду ещё дотягивать до референса

WIP_22.jpg

Screenshot_21.jpg
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#65
там некоторые крупные вмятины конечно может и стоит скульптом, если это вблизи где-то будет. А цифры и прочую мелочь я бы скорее в сабстансе по нормалям намалевал


ЗЫ. 11 млн. имха тут многовато. Для подобных деталей и миллиона бы поди хватило
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#66
там некоторые крупные вмятины конечно может и стоит скульптом, если это вблизи где-то будет. А цифры и прочую мелочь я бы скорее в сабстансе по нормалям намалевал


ЗЫ. 11 млн. имха тут многовато. Для подобных деталей и миллиона бы поди хватило
Насчет миллионов полностью согласен, интересно было именно посмотреть как блендер переваривает такие цифры, раньше было хуже с этим делом

Насчет скульпта мелочей, я знаю что даже на запечке они скорей всего пропадут, но так как работка делается в своё удовольствие хочется прощупать все этапы пайплайна
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#67
Насчет скульпта мелочей, я знаю что даже на запечке они скорей всего пропадут, но так как работка делается в своё удовольствие хочется прощупать все этапы пайплайна
я мелочами называю то, что можно без рисования по геометрии изобразить через те же нормали. Крупные детали могут палиться при этом на краях, а мелочи в этом плане не палятся практически никак.

зы. Чего-то блендер у меня на уже вроде проверенной модели стал выделываться. НА рендере выпадать. Так и не понял толком почему.
Сделал модели типа ошейника на шею, с мехом. С нулевой толщиной. Раньше все рендерилось, тут вываливаться начало. Может там с весами чего порисовал, из за этого. Хотя там веса фактически везде 100 процентов. Думал партиклы сначала. Убил партиклы, все равно. Тогда вообще удалил нафиг этот ошейник, вроде перестал вываливаться. Таинственны пути Блендера:) Сделаю ей ошейник из колец типа металла, как там в африкании встречается. Думаю это на рендер уже никак не повлияет :) Хотя может стоило сделать толщину ошейнику сначала и потом уже веса покрасить с наружной стороны. В общем надо еще пробовать и привыкать на чем может взбрыкнуть

зыы. а может чего из за UV намудрилось. Вчера как раз ювишки раскладывал и применял для выравнивания всякие техтулс и прочее. А там иногда странно действует. Еще тут по неопытности включил кое-где в окошках 3Д вида замок на объеты. В основном на камеру, это где рядом галка для постановки кадра. И тут у меня началось. Навигация во вьюпорте слетела напрочь. В одном окне слетает, в другой сет переходишь, вроде нормально все. Пока сообразил где отрубить, с полчаса наверное дергался. :)
 
Последнее редактирование:

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#68
я мелочами называю то, что можно без рисования по геометрии изобразить через те же нормали. Крупные детали могут палиться при этом на краях, а мелочи в этом плане не палятся практически никак.

зы. Чего-то блендер у меня на уже вроде проверенной модели стал выделываться. НА рендере выпадать. Так и не понял толком почему.
Сделал модели типа ошейника на шею, с мехом. С нулевой толщиной. Раньше все рендерилось, тут вываливаться начало. Может там с весами чего порисовал, из за этого. Хотя там веса фактически везде 100 процентов. Думал партиклы сначала. Убил партиклы, все равно. Тогда вообще удалил нафиг этот ошейник, вроде перестал вываливаться. Таинственны пути Блендера:) Сделаю ей ошейник из колец типа металла, как там в африкании встречается. Думаю это на рендер уже никак не повлияет :) Хотя может стоило сделать толщину ошейнику сначала и потом уже веса покрасить с наружной стороны. В общем надо еще пробовать и привыкать на чем может взбрыкнуть

зыы. а может чего из за UV намудрилось. Вчера как раз ювишки раскладывал и применял для выравнивания всякие техтулс и прочее. А там иногда странно действует. Еще тут по неопытности включил кое-где в окошках 3Д вида замок на объеты. В основном на камеру, это где рядом галка для постановки кадра. И тут у меня началось. Навигация во вьюпорте слетела напрочь. В одном окне слетает, в другой сет переходишь, вроде нормально все. Пока сообразил где отрубить, с полчаса наверное дергался. :)
Загадка дыры:D
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
#69
,

Ребята, интересно мне с вами, хотя Блендера не "нюхал" вообще никогда. У меня практика в 3д максе показывает что файл может плохо вести себя или прерывается рендер в таких случаях: 1. Сделал многополигональную сложную модель, вставил в большой файл ну пусть 1 гб и тут же запустил рендер. Провал, перезагрузил комп или вообще попробовал рендер на следующий день и рендерится нормально без фокусов. Думаю что это нормально так как данные файла сразу не успели прописаться на жёстком диске, а после перезагрузки они уже заняли свои кластеры и комп знает где они находятся.
2. Cлабая оперативная память, н и у меня пока ещё полное отсутствие свободного места на обоих дисках.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#70
делал многополигональную сложную модель, вставил в большой файл ну пусть 1 гб и тут же запустил рендер. Провал, перезагрузил комп или вообще попробовал рендер на следующий день и рендерится нормально без фокусов. Думаю что это нормально так как данные файла сразу не успели прописаться на жёстком диске, а после перезагрузки они уже заняли свои кластеры и комп знает где они находятся.
да там походу что-то с партиклами все же видимо. Перезагрузил вроде комп. Там памяти должно хватать. Показывает пока на рендер в пике 1.3 гига уходило. А свободной еще гига четыре. Сейчас после перезагрузки вообще больше девяти. На всякий случай партиклы переделаю. Тем более на одной части модели вроде сетап подобрал подходящий. Можно будет и на другие его назначить.
Еще заметил, что не все части у меня были трансформации сброшены. А это влияет при визе на те же партиклы. А то рендернул, весь рендер гигантскими волосами забит. Стал разбираться, а оказалось деталь, на которой они назначены, сделал сброс трансформаций и они автоматом отскейлились раз так в сто :) Ну сейчас покрутил вроде.
а там там скорее лоуполи все. Хотя и под модификатоами сглаживания. То есть под рендер используется уже куда более хайпольная модель. Но все равно меньше гига выходит, если без партиклов. Точнее это даже с партиклами, но частично. Волосы вроде нормально рендерятся, а вот мех на одежде уже напрягать начинает. Буду его и переделывать.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#71
ну с волосами аккуратно надо, они и мощный комп могут повесит, особенно если видеокартой рендерить, сейчас вот с этим парюсь, на компе 64гб оперативы, но постоянно приходится держать в голове память видеокарты и экономить на всяких плюшках вроде лишних деревьев, ещё винда себе резервирует 20% от памяти видеокарты, даже если в неё не воткнут монитор и она только на рендере работает, есть такой баг у 10ки, на 7 и линуксе нет
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#72
ну с волосами аккуратно надо, они и мощный комп могут повесит, особенно если видеокартой рендерить
не знаю, я же eevee рендеры шотаю. Он почти мгновенно выдает рендер даже со всеми этими волосами и мехами. Осталось еще один кусок меха насадить, память пока в пределах 0.9 гига используется и в максимуме 1.230. Вроде ничего экстраординарного. В системе 8 гигов вообще свободные висят.
Я же не делаю там даже тыщи частиц. Когда вручную расчесываешь, то вообще ставишь 0 и дальше насаживаешь. Ну их там десятки от силы. Остальное вся густота за счет детей идет.
Волосы там немного иначе устроены, они по направляющим кривым, так что там частиц как бы больше. Но с ними вроде вообще без поблем
Тут под иви вообще 3 сэмпла оставил. Но мне для превью достаточно. Зато рендер махом выдается
 

Вложения

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#75
Сделал наконец развёртку для вагона, и запёк основные карты, далее приступаю к самим текстуркам, в Unreal Engine для материалов я использую метод Material Layers поэтому в Substance Painter нужно рисовать не сами текстуры а маски для материалов.

Каждая маска при экспорте пакуется в свой цветовой канал, и уже в редакторе движка выбирается нужный канал для каждой маски, такой метод позволяет экономить на текстурной памяти потому-что в итоге можно использовать мегасканы или любые другие текстурные наборы с более низким разрешеним повышая общий тексель за счет тайлинга

Сейчас поверх всего ещё накинута нормалка которая получилась в результате запечки, сейчас она в 4к, в конце я её перепеку в более низком разрешении использовав второй UV канал, за счет использования оверлапов общий текстель останется прежним, но можно будет уменьшить разрешение карты до 2к

Ну и быстрый тест материалов, дальше буду детально работать над каждой картой

WIP_23.jpg
WIP_24.jpg
WIP_25.jpg


WIP_26.jpg
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
#77
Посмотреть вложение 292653
Хотя и работаем в разных программах, я в Максе, вы в (Браше?), но общее всё-таки есть, поэтому вопросы: 1. Для фона я использовал картинку с собором Сакре Кёр, поначалу думал что это чистая фотография, но небо на ней казалось странным и стал гадать - подставлено ли оно в фотошопе или такой эффект камеры. Так как на вашем небе очертания облаков похожи на мою картинку, то вопрос первый - у вас ХДР и наверно да, тогда вопрос второй - от вагона на земле тень, за счёт чего? Под вагоном есть плоскость земли? И общий вопрос - сколько времени шёл этот рендер?
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#78
В данном случае изображения сделаны в Unreal Engine, в нём есть специальный объект HDRI backdrop, это полусфера с настроеным HDR материалом который работает как окружение, излучает свет, даёт отражения и принимает тени от других обьектов. Сама HDR карта стандартная которая идёт в комплекте программы, но при желании ещё можно заменить на любую другую.


1613631407517.png


В оффлайн рендерах (корона, вирей и т.д.) такой-же эффект достигается использованием Shadow Catcher материала, суть в том что вы настраивает себе карту окружения, ставите машину, под машину ставите простой плейн и кидаете на него Shadow Catcher материал, при рендере плейн будет исчезать но тень от машины которая падает на плейн будет оставаться и смешиваться с окружением

пример тут

Так Unreal Engine работает в реальном времени там нет "классического" рендера я просто сделал скриншоты. В маленьком разрешении сцена работает в 120 кадров в секунду, это 8.33 миллисекунд на один кадр в Full HD выходит примерно 85 кадров в секунду
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
#79
В данном случае изображения сделаны в Unreal Engine, в нём есть специальный объект HDRI backdrop, это полусфера с настроеным HDR материалом который работает как окружение, излучает свет, даёт отражения и принимает тени от других обьектов. Сама HDR карта стандартная которая идёт в комплекте программы, но при желании ещё можно заменить на любую другую.


Посмотреть вложение 292682

В оффлайн рендерах (корона, вирей и т.д.) такой-же эффект достигается использованием Shadow Catcher материала, суть в том что вы настраивает себе карту окружения, ставите машину, под машину ставите простой плейн и кидаете на него Shadow Catcher материал, при рендере плейн будет исчезать но тень от машины которая падает на плейн будет оставаться и смешиваться с окружением
пример тут
Так Unreal Engine работает в реальном времени там нет "классического" рендера я просто сделал скриншоты. В маленьком разрешении сцена работает в 120 кадров в секунду, это 8.33 миллисекунд на один кадр в Full HD выходит примерно 85 кадров в секунду

С вами приятно общаться, вы быстро и чётко отвечаете, всегда ставлю вам лайки, но не вижу чтобы от них ваш рейтинг повышался, почему? Ведь сайт настроен на повышение рейтинга и от лайков за ответы. И далее по теме: да, в Короне, когда пользуюсь методом вписывания 3д модели в картинку фона я использую материал Shadow Catcher, но он же в Kороне только для плоскости чтобы она приняла тень от предмета и сама оставалась невидимой, а вот купола с ХДР в этом материале нет, верно? Но я не понял, Unreal Engine не делает полноценного качественного рендера, он только для быстрого просмотра, а полноценный рендер уже в Браше, если Unreal Engine вставлен в него плагином или всё вообще как-то по- другому? За ссылку на урок СПАСИБО, этот урок мне не попадался, сегодня посмотрю. После того как ответите я про фон ещё поделюсь своим мнением, обсудим.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#80
Не знаю, я за рейтингами не слежу особо) но помойму он растёт потихоньку, в основном наверное низкий потому-что в галерее ничего нет

В короне Shadow Catcher только для плейнов актуален, HDR сфера там не нужна потому-что окружение вы настраиваете в Environment разделе и так

Unreal Engine работает иначе, это не плагин для какой-то программы, это программа сама по себе, игровой движок, скелет на котором создают игры и используют при производстве фильмов, делают архитектурные презентации, чтобы заказчик например мог виртуально прогуляться внутри своей будущей квартиры.

При желании в Unreal Engine можно как плагин установить Вирей или Октан рендеры и делать полноценные рендеры внутри него, но мне это не нужно. Обычные рендеры я делаю внутри Blender

Цель всей этой ветки форму научится работать в Unreal Engine и создавать игровые модели, поэтому обычные рендеры тут не нужны, конечный результат будет выглядеть так как он бы выглядел в условной игре.
 
Сверху