Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
Друзья, подскажите плз новичку! Муки выбора уже не первую неделю мучают
Перепробовал и maya, и blender, и cinema 4d, не могу никак определиться, на чем именно остановится. Я пока еще не определился со сферой в 3д, в которой хочу развиваться, пока только моделирую. 3dsmax я не рассматриваю, Майу начал сейчас учить, т.к. это стандарт индустрии и все дела, в синьке вообще не понравилось ничего кроме удобного интерфейса, а вот блендер на равне с майкой очень нравится. Но в блендере отпугивает то, что типа тяжело монетизируется, в перспективе сложно найти работу и пр. Или стоит просто учить майу и не забивать голову лишним? Просто в блендере больше всего понравилось удобство моделлинга, хоткеи, удобство. В майе восхищаюсь ее кастомизацией, но после блендера очень туго идет.
Перепробовал и maya, и blender, и cinema 4d, не могу никак определиться, на чем именно остановится. Я пока еще не определился со сферой в 3д, в которой хочу развиваться, пока только моделирую. 3dsmax я не рассматриваю, Майу начал сейчас учить, т.к. это стандарт индустрии и все дела, в синьке вообще не понравилось ничего кроме удобного интерфейса, а вот блендер на равне с майкой очень нравится. Но в блендере отпугивает то, что типа тяжело монетизируется, в перспективе сложно найти работу и пр. Или стоит просто учить майу и не забивать голову лишним? Просто в блендере больше всего понравилось удобство моделлинга, хоткеи, удобство. В майе восхищаюсь ее кастомизацией, но после блендера очень туго идет.
- Рейтинг
- 273
я лична с майки на блендер сейчас перебираюсь
но я в майке все равно дальше моделинга и разверток текстур обычно ничего и не делал.
Для моделинга мне кажется особой разницы нет, хотя блендер выглядит попроще в этом плане. Моделинг волос и шерсти, настройка рендера, мне больше в Блендере как-то импонируют.
Сохраненные в FBX модели сейчас передаются без проблем между софтами.
С точки зрения анимации майка наверное еще долго будет лидировать. Но именно с точки зрения того, что все уже давно на ней сидят и особо слезать не торопятся. Хотя на Блендер сейчас все больше делается.
если на анимацию серьезно настраиваться, то наверное все же стоит с майкой разбираться, а так, для всех прочих задач, думаю разницы особой нет по результатам
ЗЫ. По разверткам привык уже в майке анфолд делать и все пока никак не найду, как это в Блендере. Хотя по идее он это делает сразу, лишь бы разрезы были правильно поставлены. Но все равно непривычно. Еще пока не могу понять как наглядно соответствие между ювишкой и моделью следить. Ну в плане где какое полигон на юви и на модели, со стороные юви если. Выделять на модели то это понятно, но хочется сразу выделить всю сетку, видеть всю ювишку по ней и тыкать где какое место чему соответствует. Где-то есть наверное это, плагинов же еще по юви несколько, но пока не докопал
но я в майке все равно дальше моделинга и разверток текстур обычно ничего и не делал.
Для моделинга мне кажется особой разницы нет, хотя блендер выглядит попроще в этом плане. Моделинг волос и шерсти, настройка рендера, мне больше в Блендере как-то импонируют.
Сохраненные в FBX модели сейчас передаются без проблем между софтами.
С точки зрения анимации майка наверное еще долго будет лидировать. Но именно с точки зрения того, что все уже давно на ней сидят и особо слезать не торопятся. Хотя на Блендер сейчас все больше делается.
если на анимацию серьезно настраиваться, то наверное все же стоит с майкой разбираться, а так, для всех прочих задач, думаю разницы особой нет по результатам
ЗЫ. По разверткам привык уже в майке анфолд делать и все пока никак не найду, как это в Блендере. Хотя по идее он это делает сразу, лишь бы разрезы были правильно поставлены. Но все равно непривычно. Еще пока не могу понять как наглядно соответствие между ювишкой и моделью следить. Ну в плане где какое полигон на юви и на модели, со стороные юви если. Выделять на модели то это понятно, но хочется сразу выделить всю сетку, видеть всю ювишку по ней и тыкать где какое место чему соответствует. Где-то есть наверное это, плагинов же еще по юви несколько, но пока не докопал
- Рейтинг
- 273
А как на счет того, что блендер сложно монетизировать? Или это уже байки из прошлого десятилетия? Лично меня только это останавливает от изучения блендера.
если где-то в рабочем процессе требуют использование майки, ну тут уж как бэ судьба наверное такая. Но для того же моделирования например, разница невелика. Там одни кнопки, здесь другие. А вот сами навыки моделирования и приемчики они от пакета меньше как-то зависят. Хотя в Блендере имха модификаторы как-то весьма облегчают понимание задач. Но и в майке тоже моделинг быстро идет, если уже знаешь что к чему и не тормозишь на пустом месте. А это уже все больше от практики
Муки выбора уже не первую неделю мучают
Перепробовал и maya, и blender, и cinema 4d, не могу никак определиться, на чем именно остановится.
Перепробовал и maya, и blender, и cinema 4d, не могу никак определиться, на чем именно остановится.
- Рейтинг
- 273
Конечно майка).
Я вот в Блендере начал копошиться наверное чуть больше месяца, но уже откопал много положительных моментов.
ну и не надо забывать, что майка это все же платный софт. Со студенческими лицензиями там вроде щас стало сложнее, как народ пишет.
пока вижу, что майка несколько удобнее блендера кое где в работе с UV, но возможно я еще в блендере чего-то недокопал и не привык еще. Логика немного другая вообще при развертке. Порядок создания разрезов и т.п.
Я к примеру пока не понял как там передвигать шелы точно с одного юдима на другой. Это связано с тем, что скажем ColorID приходится рисовать только на основном, а для экспорта в сабстанс скажем нужно держать для разных наборов деталей развертки на разных. В майке это просто , выделил и жмахнул стрелочку в окне настроек UV в нужную сторону. Оно на 1 и сдвинется.
В Блендере тоже наверное что-то такое должно быть, но пока не понял где
Майка имеет неоспоримые преимущества разве что для анимации, а этим мало кто занимается
платный софт
А если брать студии - то софт это самая незначительная статья расходов.
PS Насколько я понял, товарищ спросил насчет перспектив работы. Тут несложно определиться посмотрев профильные ресурсы вакансий, как по СНГ так и за рубежом. Майя, Гудини, Синема, движки это 90% рынка. Ну а если для себя сидеть - то в чем нравится)
- Рейтинг
- 273
Ну так то в 3д индустрии именно анимация (во всех своих видах) - это базовый контент. Киноиндустрия, анимационное кино, сериалы, игры, реклама, промышленная анимация, научная анимация, медицинская анимация, VR,AR, образовательные приложения - всё это анимировано. Моделить можно в чем угодно, но в любой студии есть пайплайн, которого надо придерживаться.
FBX сетки переносит достаточно корректно.
Сейчас куда более актуально становится пилить контент под движки, тот же Анреал или Юнити. А перед ними все равны, что майка, что макс, что блендер
если то делает пропсы или там персонажей, то тоже по идее кому нафиг какая разница в чем. Вот с рига начинаются заморочки. Там уже все не так корректно может переноситься. Ну то есть скелеты то переносятся, но там же в каждом пакете с ригом свои заморочки с констрэйнами, контролами и т.п.
я тут одного мужика ролик смотрел, он как раз таки на Блендер перешел потому, что обнаружил, что в общем все пости может прямо в нем делать и при пересечении границы, что им как-то по одному из проектов как раз для какой-то рекламы и понадобилось, никаких проблем с лицензиями.
А у майки вполне возможно с этим не все так просто. Одно дело ты купил в России и пользуешь здесь, а другое дело куда-то поехал и работаешь там. Я раньше думал, что разницы быть вроде не должно. Но сейчас уже как-то засомневался.
Ну а если для себя сидеть - то в чем нравится)
Для персонажей, скульптинга, 3Д печати и т.п. сейчас большинство в той или иной мере ZBrush использует. Но по большому то счету заказчикам без разницы в чем будет сделано. Просто некоторые вещи в зебре реально проще и быстрее. Тоже как бэ стандарт стал за несколько лет.
то какая по идее нафиг разница для пайплайна?
ZBrush использует
PS Вопрос же не в том, что можно или нельзя, а в том как это работает в реальном производстве на серьезных студиях.
- Рейтинг
- 273
Внутри студии имеет значение. Когда файлы постоянно кочуют от одного сотрудника к другому, все эти конвертации удобства не добавляют.К тому же многое в сцену подгружается как Reference внутри майки, со всеми вытекающими. Это взаимосвязанные вещи. На производстве всегда так, для этого и существуют стандарты. Даже версия майки имеет значение.
А уже зариганную модель туда сюда гонять обратно чтобы что-то перемоделить? Так это пайплайн уже какой-то кривой.
Послушайте хоть стримы людей, которые в крупных западных компаниях смогли зацепиться. Там в общем отнюдь не знание пакета важно было, а умение решать определенные задачи. Если так уж надо, то время на переучивание дают и это не так долго. Позиций, начиная с рига и дальше не так уж много, если что. А вот до этой точки дофига. И для начинающих оно как раз более актуально.
годовая пописка на майку может уже и не выглядит такой уж дорогой по сравнению что за нее раньше драли, но это если что все же сумма, за которую вполне годную видяху можно купить или какой-нибудь райзен, пусть не самый крутой. Там 14тыр, тут, для тех кто только учится тоже деньги
Конечно. Это тоже стандарт (платный). И он тоже подвязан в майке через GoZ .
PS Вопрос же не в том, что можно или нельзя, а в том как это работает в реальном производстве на серьезных студиях.
PS Вопрос же не в том, что можно или нельзя, а в том как это работает в реальном производстве на серьезных студиях.
Такие мостики вставить это не так сложно.
для начинающих оно как раз более актуально.
все же сумма, за которую вполне годную видяху можно купить
Никто не заморачивается такими суммами на серьезных проектах.
Послушайте хоть стримы людей, которые
Andrew Barkhatov , если хотите через несколько лет найти нормальную работу в нормальной студии и не пыжиться, переучиваясь, осваивайте Maya\Houdini\Cinema. А если хотите просто моделить пропсы для инди-игр за копейки - то без разницы в чем.
Всего лишь13 278 руб.. в год. Сумма ни о чем. На кофе тратят в разы больше.
А где вы такие цены видели?
Ограничение единственное - доход не более 100 000 долларов в год.
- Рейтинг
- 273
Зачем мне их слушать, я сам там работаю много лет.
Тетка из первого по вашей классификации наверное как раз пропсы рисует. На стриме во всяком случае она рисовала какой-то жезззл. Мэт пэйнтинг и тыпы. Ну да, частично пользовала майку уже для ретопа, но как грит до поступления в контору вообще ее не знала, взяли по портфолио и рекомендации приятелей Как обычно.
Второй Джама Джурабаев вообще походу майкой не пользуется и хрен поймешь чего он там делает. Но не в майке в основном.
Колабаев вон вообще честно признается, что в 3Д почти ничего не смыслит, фотобашит в фотошопе, при этом уже успел фоны для "Призрак в доспехах" поделать когда фактически был студентом еще.
впечатление такое, что как раз не самые известные студии и формируют кучу условий.
В любом случае кнопки втыкать если надо народ за месяц осваивается в чем угодно. А для набора общих навыков, которые от пакета не зависят, в чему угодно работают.
А кто-то вон десятки лет в максе сидит и в вирее и им вообще по барабану. Делают там свои интерьеры или экстерьеры нормально.
если хотите через несколько лет найти нормальную работу в нормальной студии и не пыжиться, переучиваясь, осваивайте Maya\Houdini\Cinema. А если хотите просто моделить пропсы для инди-игр за копейки - то без разницы в чем.
попробуйте найти общие навыки, не зависящие от софта найти, который за такой срок можно успешно прокачать