Render.ru

Вопросы новичка по low poly

Evgeny Anasev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Привет всем!

Отсмотрел кучу уроков, вроде научился моделить неплохо, но дальше есть идейные вопросы, с которыми самому фиг разберешся.
1. Надо ли для low poly моделей стремиться к turbosmooth ready? Если надо, то для чего?
2. Low poly надо моделить одним объектом, или можно разбивать на несколько объектов, например по виду материала.
3. Если модель из нескольких материалов, то при создании карт текстур надо аттачить и все умещать в одну текстуру или можно так и оставить как текстуры для разных частей?

Плиз хелп!
 
Рейтинг
200
#2
1. Надо ли для low poly моделей стремиться к turbosmooth ready? Если надо, то для чего?
чтоб лоу поли стала хай поли,
в этом есть своя эстетика экономически выгодная и удобная,

Главный вопрос конечно же куда вы это делаете и для чего,,?

2. Low poly надо моделить одним объектом, или можно разбивать на несколько объектов, например по виду материала.
можно как душе угодно, но если для игры или для продажи на турбосквит сток, то лучше конечно же одним объектом, с одной унврап развёрткой на всю модедь,,


3. Если модель из нескольких материалов, то при создании карт текстур надо аттачить и все умещать в одну текстуру или можно так и оставить как текстуры для разных частей?
а если вам это для себя или для рендера, то аще без разницы %)
 

Evgeny Anasev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Taмaбраxama Терен спасибо!

Т.е. если подытожить то:
- для игр лоу поли без турбосмуф можно, но одним объектом с одной картой
- не для игр, можно как хочешь, и желательно под турбосмуф.
Правильно?

На турбосквиде есть правила checkmate, но они вообще как я понимаю правила хорошего тона и не всегда все нужно.
Где бы обобщённо глянуть основные требования где и как надо моделить?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#4
- для игр лоу поли без турбосмуф можно, но одним объектом с одной картой
не факт, смотря для какой игры, есть же эти LODы то там турбосмутчь может быть кстати %)


не для игр, можно как хочешь, и желательно под турбосмуф.
Правильно?
скажем так: есть разные задачи, и есть совершенно разные игровые движки и разные компании, у всех какие-то свои стили и предпочтения, и соответственно свои эксклюзивные требования!
Собственно, что вы хотите узнать? Нет одного единого универсального требования верного на всей планете для всех компаний и всех задач. Есть базовые направления, о них вы уже и так знаете, желательно уметь всё делать, если интересно %)

Где бы обобщённо глянуть основные требования где и как надо моделить?
я думаю это надо глядеть на той или иной компании где вы хотели бы работать,, :)
 

Evgeny Anasev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Да в общем если работать в компании, то понятно что, у каждой свои требования.
А я планирую делать для стоков и тут видимо нужна золотая середина. Если делать лоу поли под турбосмуф и одной сеткой, то это для меня прям сильно трудозатратней, чем без турбосмуф. Да и полигонов становится больше, приходится добавлять поддерживающие ребра. Переделывал уже пять раз под сток одну простенькую модель, пытаясь подогнать под все требования в мире, но помоему это перебор. Свой перфекционизм надо зажимать. Трудозатраты не покрывают потенциальные продажи.
Вот и пытаюсь определить золотую середину.
Как вариант думаю делать для одной модели два файла - супер лоу поли без поддерживающих ребер и мид поли под турбосмуф. Или это тоже перебор?
 
Рейтинг
200
#6
А я планирую делать для стоков и тут видимо нужна золотая середина. Если делать лоу поли под турбосмуф и одной сеткой, то это для меня прям сильно трудозатратней, чем без турбосмуф. Да и полигонов становится больше, приходится добавлять поддерживающие ребра.
ну а как именно вы делаете эти рёбра?
по идее там ни чего сложного нету если чамфиром их,,
Но и технологии то уже далеко шагнули, кажется нет уже особой борьбы за каждую граньку,,
Для стока вроде как эстетичней модельки под турбу смутчь если говорить о золотой середине,,


Переделывал уже пять раз под сток одну простенькую модель, пытаясь подогнать под все требования в мире, но помоему это перебор. Свой перфекционизм надо зажимать. Трудозатраты не покрывают потенциальные продажи.
Вот и пытаюсь определить золотую середину
Думаю тут нужно просто поискать рациональные способы, Макс это кладезь всяких секретиков по большому счёту,

Как вариант думаю делать для одной модели два файла - супер лоу поли без поддерживающих ребер и мид поли под турбосмуф. Или это тоже перебор?
Это как душе угодно, главное же чтоб покупали :)
сильно карячиться тоже не вариант, я в таких случаях ищу более оптимальные способы,,

Например сейчас такой вариант преобладает:
высоко полигональный моделинг в З-Браше а потом это оптимизируют поверх низко-полигональной моделью, буквально говоря обводят, перерисовывают инструментами конформ, потом на эту низкополигоналку рендерят все текстуры в развёртку. с высокополигональной модели, все там бампы амблиенты и прочие,
Да, ещё возможно высокополигональную модэль предварительно текстурят в Субстанции кажется,,
Это если говорить о неких сложных реалистичных персонажах,,

В общем если натыкаетесь на много долботни, то скорей всего просто что-то не так делаете, как вариант возможно конечно же и чрезмерное усердие в виде перфекционизма ))) в общем если чё, - показывайте, спрашивайте ... :)
 
Сверху