Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Уважаемые Комрадес.
Подскажите:
Когда Майка занимается упаковкой ЮВ (допустим на 30 итераций), такое ощущение что она это делает при помощи одного ядра процессора. Если это так, то можно ли как-то ей дать больше ядер (ну и вообще .... не только на примере ЮВ).
Это вообще беда как Майки, так и Макса - древнее, покрытое мхом и тленом ядро программы, созданное ещё в эпоху когда о многопоточности и помыслить не могли. На это ядро за десятилетия накрутили килограммы обёрток и сделать его полноценно многопоточным уже никак и никогда - только заново создавать.

Бывают некоторые локальные улучшалки для конкретных процессов. Конкретно для ЮВи не знаю, но вот например в меню риггинга в Бонус Тулзах есть Перфоманс ютилитис. В этом видео можно увидеть - смотреть с начала 5-й минуты.
Может ещё где что подобное завалялось.
 

Alisa Li

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ребят, здравствуйте.
Как такое могло произойти? Изза чего? причем если ее переделать, закрыть и открыть снова, то она все равно становится примерно такой же.
 

Вложения

  • 270,9 КБ Просмотров: 272

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19
Это вообще беда как Майки, так и Макса - древнее, покрытое мхом и тленом ядро программы, созданное ещё в эпоху когда о многопоточности и помыслить не могли. На это ядро за десятилетия накрутили килограммы обёрток и сделать его полноценно многопоточным уже никак и никогда - только заново создавать.

Бывают некоторые локальные улучшалки для конкретных процессов. Конкретно для ЮВи не знаю, но вот например в меню риггинга в Бонус Тулзах есть Перфоманс ютилитис. В этом видео можно увидеть - смотреть с начала 5-й минуты.
Может ещё где что подобное завалялось.
Спасибо, посмотрим.
кстати вышел апдейт 2019.1
https://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/maya-2019-update-1-release/td-p/8821943
 
О, спасибо за новость!
Ещё бы МСИ вспомнил о бедных Майщиках, а то для Макса всё есть - и Некст 4.1, и Финикс к нему. А для Майки ни Некста для 2019, ни Финикса для Некста. Хотя Некст 4.1 с поддержкой 2019-ой Майки ещё пару недель назад вышел.
 

Макс Версунов (Apologet)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Ребята, возник вопрос по деформеру Lattice. Две копии одного объекта с фрижеными трансформами. Применение деформера к объекту (1) выполняется с наследованием ориентации от объекта, а вот применение деформера к подобъектам объекта (2) наследования ориентации от объекта не сохраняет и ориентируется относительно мира. Вопрос: как сохранить объектную ориентацию деформера для подобъектов? Методом тыка пока нашел неизящное решение: отключение Freeze Geometry и выравнивание руками FFD Base и FFD Lattice контейнеров. Просьба не пинать чайника, но как это сделать иначе без танцев с бубном?
Lattice_Maya.png
 

Dukefleed

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Ребята, возник вопрос по деформеру Lattice. Две копии одного объекта с фрижеными трансформами. Применение деформера к объекту (1) выполняется с наследованием ориентации от объекта, а вот применение деформера к подобъектам объекта (2) наследования ориентации от объекта не сохраняет и ориентируется относительно мира. Вопрос: как сохранить объектную ориентацию деформера для подобъектов? Методом тыка пока нашел неизящное решение: отключение Freeze Geometry и выравнивание руками FFD Base и FFD Lattice контейнеров. Просьба не пинать чайника, но как это сделать иначе без танцев с бубном? Посмотреть вложение 266396
кнопка P
parent
 

simon310

Мастер
Рейтинг
94
Се
Ребята, возник вопрос по деформеру Lattice. Две копии одного объекта с фрижеными трансформами. Применение деформера к объекту (1) выполняется с наследованием ориентации от объекта, а вот применение деформера к подобъектам объекта (2) наследования ориентации от объекта не сохраняет и ориентируется относительно мира. Вопрос: как сохранить объектную ориентацию деформера для подобъектов? Методом тыка пока нашел неизящное решение: отключение Freeze Geometry и выравнивание руками FFD Base и FFD Lattice контейнеров. Просьба не пинать чайника, но как это сделать иначе без танцев с бубном? Посмотреть вложение 266396
Скрипт OBB-master вам в помощь.
 

Макс Версунов (Apologet)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Се

Скрипт OBB-master вам в помощь.
Спасибо за информацию! Посмотрим. Хотелось бы еще покопаться в самой Maya. Собственно в DG представлен второй цилиндр с FFD на уровне подобъектов. Была идея заполучить данные о сете вертексов и парент матрицу от родителя, Может кто в курсе, что за тип деформер ноды Tweak и где хранится набор вертексов объекта (по идее в Shape ноде)? В сравнении с MCG, ICE тут
Node2.png
маловато информативности на мой взгляд.
 

roodpey

Знаток
Рейтинг
59
Господа, такой вопрос по симуляциям, если симулировать например воду или взрыв в масштабе сцены в несколько сантиметров то симуляция проходит легко, если делать симуляцию в масштабе в несколько сотен метров, то все дико тормозит или вообще отказывается работать. Собственно вопрос, влияет ли масштаб сцены на симуляцию. И если масштаб все же влияет, то как тогда делают такие симуляции для синематиков или кино, на суперкомпьютерах?
 

Александр Давний

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте у меня вопрос
Как отключить сглаживание для одного объекта?
я пытался добавить на объект Displacement но ее сглаживает вместе с объектом из-за чего не получается передать форму так как хотелось бы

Мне известно только что сглаживание настраивается через это окно
но вот настройка для рендера как видно заблокирована и я без понятие что с этим делать

Буду очень благодарен за помощь
 

Вложения

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19
Здравствуйте...
Мне известно только что сглаживание настраивается через это окно
но вот настройка для рендера как видно заблокирована и я без понятие что с этим делать
Так Вы снимите галку с Use Preview Level for Rendering
и разблокируется)
 

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19
Последнее редактирование:

Александр Давний

Пользователь сайта
Рейтинг
2
эм.... так вы ж отключили Smooth Mesh Preview
естественно отключится все Levels этого smooth-та))

Может попробуйте разверните другие вкладки, там есть функции связанные с Smooth UV ......
Спасибо
Ошибся в очевидном блин
 

Александр Давний

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Я отключил сглаживание но это не повлияло на displacement
в итоге как выглядит оригинал с которого снимал карту и то как эта карта легла
 

Вложения

  • 406,6 КБ Просмотров: 294
  • 418,4 КБ Просмотров: 337

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19

Вложения

Александр Давний

Пользователь сайта
Рейтинг
2

Вложения

  • 499,6 КБ Просмотров: 222
  • 329,1 КБ Просмотров: 178

Слава Мэйер

Активный участник
Рейтинг
5
Всем привет.
Не подскажите, можно ли сделать так, чтобы переход на подобъекты с помощью ПКМ происходил только у выделенного объекта, а не у объекта, на который наведена мышь.

А то вот так не очень удобно (
maya.gif
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Всем привет.
Не подскажите, можно ли сделать так, чтобы переход на подобъекты с помощью ПКМ происходил только у выделенного объекта, а не у объекта, на который наведена мышь.

А то вот так не очень удобно (
Посмотреть вложение 266590
Даж не знаю, лично я повесил выбор компонентов на горячие клавиши 1,2,3, а 4 это возврат в объектный режим. Сглаживания в режиме тройки, повесил на тильду. Изолировать объект на кнтрл +1. Отключение сетки у выбранного объекта на alt +w. Дико удобно.
 
Сверху