Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Рейтинг
47

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Товарищи, очередной нубский вопрос - как пользоваться Поинт он Поли (Point on Poly)?
Почитал хэлп на сайте Автодеска:
- выделяйте нужный меш или нужную вершину/ребро/полигон в компонентном режиме
- с ШИФТом выделяйте объект, который надо привязать
- применяйте констрейн.

Посмотрел аж несколько видео на Ютубе. Все делают, у всех получается. У меня почему-то нет.

Если я выделяю оба объекта в объектном режиме выделения, то один привязывается к вершине номер ноль другого (если я правильно понял то, что пишет мне скрипт Эдитор).
А к конкретной вершине/ребру/полигону привязать не могу. Если я выделяю не в объектном, а в компонентном режиме, то сперва я выделяю нужную, скажем, вершину, потом кликаю на объект, который надо привязать, потом на констрейн и не срабатывает, скрипт Эдитор выдаёт красный цвет и пишет:

// Error: line 0: Target pPlane1 not valid. Targets must be of type mesh.

Думаю, это потому, что второй объект не выделен, потому что если поглядеть в скрипт эдиторе, то видно, что вершина(ребро, полигон) у первого объекта "селектед", а вот второй объект только "хайлайтед". Но как быть? В видео народ делает это скпокойно - выделяет полигон или вершину, затем рамочкой прям во вью-порте нужный меш или локатор - и применяет констрейн. У мнe не срабатывает. Локатор во вью-порте вообще не выделяется. Если выделить второй объект в Аутлайнере, то с вершины первого объекта выделение сбрасывается и снова ничего не срабатывет.

Пробовал на двух разных компах в четырёх Майях - 2016, 2017, 2018, 2019. Нигде не получилось. Так что думаю это не баг, а просто я по неопытности в Майе упускаю какую-то важную мелочь.
Смею предположить, что у тебя стоят кастомные хоткеи для перехода в режим выбора компонентов (1,2,3,4, поди?). Попробуй выбирать компоненты через маркинг меню по пкм или дефолтные ф9 и т.д.
 
Спасибо, добрый человек! Очень хотелось обойтись без скриптов (пока), но, похоже, не получится.

Попробовал, не помогло. Или может я не совсем понял когда именно надо его зажать, но пробовал по-разному, не получается…

Смею предположить, что у тебя стоят кастомные хоткеи для перехода в режим выбора компонентов (1,2,3,4, поди?). Попробуй выбирать компоненты через маркинг меню по пкм или дефолтные ф9 и т.д.
Нет-нет, никаких кастомов – я только осваиваю Майку, пытаюсь на неё с Макса перейти. Кастомизация – удел продвинутых, у меня пока всё дефолтное.

Делаю так, вот мой процесс буквально по шагам

- Создаю, например, Плэйн и Сферу (полигональные, не НУРБС)

- нажимаю F9 или F10 или F11 для перехода в компонентный режим, затем выделяю, соответственно вершину, ребро или полигон у плэйна.

- Зажимаю ШИФТ и рамочкой во вью-порте выделяю сферу

- применяю констрейн Point on Poly, получаю : Error: line 0: Target pPlane1 not valid. Targets must be of type mesh.


Пробовал выделять сферу не рамочкой во вью-порте, а в Аутлайнере – слетает выделение с вершины у плейна. Пробовал держать не только ШИФТ, но и КТРЛ как советовал Бабуин – не помогло. Ставил разные настройки констрейна, сбрасывал их на дефолт – не помогает. Что-то я упускаю, но никак не пойму что.
 
Смею предположить, что у тебя стоят кастомные хоткеи для перехода в режим выбора компонентов (1,2,3,4, поди?). Попробуй выбирать компоненты через маркинг меню по пкм или дефолтные ф9 и т.д.
Всё, наконец-то! Маркинг меню! Спасибо!
Так работает - выделить плэйн, перейти в режим компонентов через Маркин Меню, выделить вертекс, а потом с зажатым шифтом выделить рамкой сферу. И констрейн срабатывает.
А я всё время переходил в компонентный режим с помощью F9 / F10 / F11. Блин, вот не подумал бы, а вот оно как.
 
Рейтинг
38
Поставил V-ray 3.6.004 на Maya 2018.5. Все стало, запустилось, вроде работает. Вставил в VrayBlendMtl парочку материалов а результата смешивания нет. Как не двигал ползунки толку 0, виден только основной материал без изменений. Выходит версии не совместимы, кто сталкивался?
 
Поставил V-ray 3.6.004 на Maya 2018.5. Все стало, запустилось, вроде работает. Вставил в VrayBlendMtl парочку материалов а результата смешивания нет. Как не двигал ползунки толку 0, виден только основной материал без изменений. Выходит версии не совместимы, кто сталкивался?
Стоит попробовать 3.6.003 Не знаю насчёт бленда, но 3.6.004 точно не рендерит Х-Ген, это его баг, сами Хаосы на своём форуме признавали. 3.6.003 вроде как самая надёжная и наименее глючная из 3.6
 
Рейтинг
38
Стоит попробовать 3.6.003 Не знаю насчёт бленда, но 3.6.004 точно не рендерит Х-Ген, это его баг, сами Хаосы на своём форуме признавали. 3.6.003 вроде как самая надёжная и наименее глючная из 3.6
Спасибо. Запутался немного. Маски в формате iff все черным залило, вот и не работало... А вообще как-то криво Vray 3.6.003, что 004 на maya 2018.5 работают. 2019 вообще не видит.
 
Рейтинг
327
Лекарство не очень. Если еще редшифт поставить, то вирей не работает и майя падает часто
 
Ну так ежели речь про "народный" с Персии, то 2019-я Майка никак его не увидит, ибо он только для 2018. Нового народного Ви-Рея нет, во всяком случае в общем доступе нет (ходят слухи что где-то в узких кругах он таки имеется). Вон 2019 Макс вышел почти год назад, но Ви-рея под него тож нема.
Арнольд надо учить, короче. И поскольку он идёт прямо с Майкой, всегда автоматом будет последняя версия и все новые фичи можно будет попробовать сразу, а не как с тем же Ви-Реем Некст - народ уже около года облизывается на него, хочет попробовать как это - норм ГПУ-рендер в Ви-рее, а его нет и нет.
Причём сейчас вот прохожу курс Мограф+ по Арнольду в Майке, так вот я был приятно удивлён - есть глубоко устоявшееся мнение, что Арнольд годится только для наружки, а как интерьер - так всё, приплыли. Надо фейковать, ставить прямоугольные источники света в окна и т.п. А вот нифига уже. В ныне актуальном Арнольде - на курс Актуальный рассматривается, Арнольд 5+2018 Майя - классический подход к интерьеркам, который практикуют все архвизеры и всякая "унитазная" братия, прекрасно работает и в Арнольде.
Автор проводил сравнения на одной и той же сцене и "классический интерьерный подход" - освещение ХДРИ на Доум Лайте + Порталы в окна - был самый чистый по шуму и самый быстрый по времени рендера! Порталы в Арнольде вообще почти ничего не стоят по времени, но рендер с ними намного чище. А рендер с прямоугольными ИС за окном выходит заметно дольше.
Вот такая петрушка.
Короче, чем больше я изучаю Арнольд, тем больше он мне нравится - нафиг этот Ви-Рей (если конечно нет планов лицензию покупать) - жить с отставанием от прогресса и не ставить новые версии потому что под них Ви-рея нет.
А в новой Майке появился Кэшд Плэйбэк - я как его попробовал, так теперь на Макс смотреть не могу, форсирую изо всех сил пересаживание на Майку. Для меня это было прям то, что нужно - просто супер фича.
 
там в 2019 сломали моделинг, симметрию, экструд

как в сравнении с вреем?
Чёрт его знает, не сравнивал. Скриптов-конвертеров Арнольд-Вирей нет, а вручную конвертировать сцены мне лень. Ну там трудно оценить на самом деле, тест в сермате такое себе для сравнения между рендерами... Вот если сравнивать комплексные сцены - с отражениями, преломлениями, волосами и шерстью, ССС-ом и т.п.
Но вообще если посмотреть известный всем канал где некий товарищ сравнивает Редшифт/Арнольд/Ви-рей/Мантру (там штук десять видео на канале), то у него в интерьерке Ви-рей быстрее. У него там Арнольд 5 и Ви-рей 3.6, сцена в сермате. Хотя зх как там свет организован.
А вот почти во всех остальных его тестах, не интерьерных, Арнольд либо рядом либо вообще быстрее Ви-рея.
Рэдшифт там вообще рвёт всех как тузик грелку, но это не особо объективно именно в рамках его тестов - он там в конце конфиг приводит, у него Рэдшифт 2*1080ТИ, а остальные рендеры на далеко не топовом Ксеоне. Сравнение нечестное, в т.ч. и по деньгам. Хотя это не отменяет того факта, что Рэдшифт быстрее всех, просто не настолько быстрее как в тех тестах - если сравнивать компы за одинаковую сумму, но заточенные один под ЦПУ-рендер, другой под ГПУ.
Но я решил для себя, что тестить и сравнивать ничего не буду - плюсы Арнольда в том, что он встроен в Майю, не надо ждать его поломанного, Майя всё больше и больше становится заточенной именно под него. Мне проще проиграть где-то по времени рендера, но не париться по поводу остального.
Хотя конечно весьма досадно что нигде нет норм народной библиотеки матов под Арнольд+Майя, под Синьку вот есть.
 
там в 2019 сломали моделинг, симметрию, экструд
Ну так это разве удивительно :) Я не знаю ничего кроме Макса 2016, что норм работало бы сразу, не дожидаясь одного-двух апдейтов. Это ж Автодеск.
А то, что 2016 Макс сразу вышел хорошим, то случайность, наверное - они её осознали, раскаялись и 2017 Макс выпустили в классическом варианте - таким, что без апдейтов он был полнейшим кошмаром, глючащим и постоянно вылетающим на ровном месте.
Так что ждём апдейтов под 2019 Майку, наверняка починят.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
Ну так это разве удивительно :) Я не знаю ничего кроме Макса 2016, что норм работало бы сразу, не дожидаясь одного-двух апдейтов. Это ж Автодеск.
А то, что 2016 Макс сразу вышел хорошим, то случайность, наверное - они её осознали, раскаялись и 2017 Макс выпустили в классическом варианте - таким, что без апдейтов он был полнейшим кошмаром, глючащим и постоянно вылетающим на ровном месте.
Так что ждём апдейтов под 2019 Майку, наверняка починят.
Пфлоу в Максе 2016 глючный, даже со всеми апдейтами
 
Пфлоу в Максе 2016 глючный, даже со всеми апдейтами
Но с 2018 всё-равно несравним - там просто пи...ец, а не Пфлоу :rage:
Когда я говорю о том, что 2016 отличный, это не имеется ввиду, что он идеален вообще - имеется ввиду менее глючен по сравнению с другими версиями и всё.
Безглючного ПО нынче не бывает, слишком оно всё стало сложным и разросшимся. Это не начало 2000-ых, сейчас Макс, Майка и т.п. обросли таким количеством обёрток и тащат в себе такое огромное кол-во кода, которому уже не один десяток лет (и каждый год на него наслаивается и наслаивается), что полностью отладить их и сделать полностью безглючными - абсолютно нереально.
Только с нуля писать :D
 

Федор72

Активный участник
Рейтинг
7
Парни, есть вопрос по ригу.
Значит замоделил животинку, заригал в Адванседе Скелетон, а потом добавил когти, как их теперь добавить в скин?
Полностью риг скинить ну прям очень не хочется :(
Попробовал 2 варианта - Метод 1. Выбрал предпоследний джоинт на пальце (последний джоинт вроде не используют), выбрал геометрию когтя ну и Bind skin, всё работает палец гнётся , коготь с ним движется. Что смущает - при таком методе на каждый коготь создаётся новый скин кластер и всё такое.
Метод 2. - Выбрал тот же джоинт, геометрию когтя - Constrain - Parent. Тоже всё работает. Ничего не смущает :), ну кроме того что когти не Масштабируются (в ручную нужно).
Короче, какой метод правильный? Можно ли так тупо констрейнить? Это вообще законно 2 метод пользовать?
Вообще как ногти- когти правильно ригать?
 
Последнее редактирование:
Сверху