Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
Попробуй target weld, он по моему лучше.
Последнее редактирование:
Еще такой вопрос, мне нужен способ для обволакивания/принятия формы одного объекта другим. (тело и одежда) Я пробовал через snap to grid, но проблема в том, что он действует слишком резко. Можно ли как-то настроить силу с которой он будет работать, а также выставить некоторое расстояние между live surface и модифицируемым объектом?
- Рейтинг
- 38
Не то слово. Кстати да, многие не воспринимают этот инструмент всерьез, как по мне большая ошибка.
И вот единственный канал на ютубе, где действительно показана вся мощь данного инструмента. Не сравнится с теми куцыми видео от автостола.
https://www.youtube.com/channel/UCw04xez3gafdeVS2WSv1OXw
И вот единственный канал на ютубе, где действительно показана вся мощь данного инструмента. Не сравнится с теми куцыми видео от автостола.
https://www.youtube.com/channel/UCw04xez3gafdeVS2WSv1OXw
- Рейтинг
- 38
Еще такой вопрос, мне нужен способ для обволакивания/принятия формы одного объекта другим. (тело и одежда) Я пробовал через snap to grid, но проблема в том, что он действует слишком резко. Можно ли как-то настроить силу с которой он будет работать, а также выставить некоторое расстояние между live surface и модифицируемым объектом?
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 47
Господа, нубский вопрос.
Есть ли в 2018-ой версии Майи, смысл использовать NodeEditor?
Они же с Hypershadeкопируют друг друга. Только в последнем, дополнительные окна и примочки для работы с материалами.
Быть может у NodeEditor-а, есть плюсы в копании в копании в сложных ригах, анимациях (множество кривых) и т.д.?
Есть ли в 2018-ой версии Майи, смысл использовать NodeEditor?
Они же с Hypershadeкопируют друг друга. Только в последнем, дополнительные окна и примочки для работы с материалами.
Быть может у NodeEditor-а, есть плюсы в копании в копании в сложных ригах, анимациях (множество кривых) и т.д.?
Господа, нубский вопрос.
Есть ли в 2018-ой версии Майи, смысл использовать NodeEditor?
Они же с Hypershadeкопируют друг друга. Только в последнем, дополнительные окна и примочки для работы с материалами.
Быть может у NodeEditor-а, есть плюсы в копании в копании в сложных ригах, анимациях (множество кривых) и т.д.?
Есть ли в 2018-ой версии Майи, смысл использовать NodeEditor?
Они же с Hypershadeкопируют друг друга. Только в последнем, дополнительные окна и примочки для работы с материалами.
Быть может у NodeEditor-а, есть плюсы в копании в копании в сложных ригах, анимациях (множество кривых) и т.д.?
The Node Editor is effective for some tasks such as character rigging, but for working with materials and shading networks, Hypershade is the recommended editor.
- Рейтинг
- 47
Как по мне, Node Editor это лёгкая версия Hypershade, даже по времени запуска окна это можно увидеть. Я думаю, если захотеть, то можно из Node Editor сделать Hypershade, а из Hypershade сделать Node Editor.
Для Node Editor-а, такая настойка в prefa-х есть. Но на Hypershade она не действует. И если у "разворачиваемой" трансформ нуды большое количество связей, то ими заполняется все окно.
Вложения
-
96 КБ Просмотров: 471
А не знаешь, можно ли как-то настроить, что бы в Hypershade при "развороте" коннектов, ноды отображались в свернутом виде?
Для Node Editor-а, такая настойка в prefa-х есть. Но на Hypershade она не действует. И если у "разворачиваемой" трансформ нуды большое количество связей, то ими заполняется все окно.
Для Node Editor-а, такая настойка в prefa-х есть. Но на Hypershade она не действует. И если у "разворачиваемой" трансформ нуды большое количество связей, то ими заполняется все окно.