Не работает каустика, преломление. Все эти вещи отображаются с помощью множества ухищрений.
Каустика, кстати, это проблема Блендера тоже. Ибо слишком долго. И в некоторых случаях имеет смысл её имитировать.
Вот и хочу быстрей сделать. Если убрать с перса шерсть
Действительно, попробуй что-нибудь оптимизировать. Можешь погуглить разные техники, подумать, что может помочь в твоём проекте.
Почему блендер делали сначала на CPU
Во-первых, блендеру 20+ лет, и когда его делали, никаких GPU, в том смысле, в котором мы их понимаем сегодня, ещё и в помине не было на рынке. Во вторых, у центральных процессоров и графических принципиально разные инструкции. Это не просто чипсет, который делает тоже самое, но быстрее. Поэтому под GPU нужно переписывать всю математику рендера. И кстати, изначально никакого фотореалистичного Cycles тоже не было. Был классический RayTrace.
Видеокарта же расчитана для расчетов видео.
Видео-карта изначально расчитана для вывода полноцветного изображения, в те времена, когда ресурсов компьютера для этого не хватало, и требовался отдельный вычислительный блок под это. Карточки середины 90-ых, например, состязались в том, кто больше цветов при большем же разрешении сможет выводить на экран) Позднее её научили считать 3Д графику (3D ускорители изначально были отдельными), ещё позднее в них запихнули физический процессор (который тоже когда-то был отдельный). Так что сегодняшние видео-карты это уже отдельные компьютеры по сути, работающие по своей собственной математикой, никак не пересекающиеся с центральным процессором. И да, это лучше всего подходит для расчёт света - быстрее. Но не все, кстати, могут быстро переписать свои рендеры. В основном или ренедер сразу GPU, или медленно и с косяками переписывается с CPU, когда разработчики понимают, что надо начинать конкурировать в этом сегменте, что естевственно, это грех не только Блендера.
Кстати, помню, что такой же переходны период был в играх. Когда 3D ускорители был ещё в диковинку большинству геймеров. А разработчикам нужно было давать что-то новое, и в то же время был страх терять менее богатую аудиторию - в некоторых играх был выбор Software или Hardware рендеринг. В первом случае считалось на процессоре, во втором с ускорителем. Иногда, правда, это был не более чем маркетинговый ход (типа, может работать и без ускорителя, лохи), потому что разрыв в производительность слишком колоссальный, и софты были не сильно играбельны на среднем железе без ускорителя. Но было и наоборот, когда поддержка ускорителя криво запиливалась, просто чтобы такая возможность была, хотя игра нормально работала и без. Иногда дополнительные фичи были привязаны к ней, более реалистичная вода, например, или трава, и там тоже был маркетинг. В общем, всё как обычно.
Странный блендер какой то...
Вчера на 20 семплах куча шума была. Сегодня уже нет. Это как ???
Мне кажется, Вам стоит подучить матчасть. Вопросы какие-то странные. То хочу чтобы одна кнопка сразу рендерила красиво, но не понимаете что происходит на рендере и почему. Мы тоже не поймём, потому что вчера нас там не было)