Render.ru

Autodesk maya 2016. обсуждение

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#1
Здравствуйте уважаемые гости и участники форума. 13 апреля, компания Autodesk анонсировала выход Maya 2016 и мы подготовили для вас обзор новых возможностей.
Мы создали данную тему, чтобы сконцентрировать в ней все вопросы и ответы по новым возможностям Maya, собрать ваши замечания и пожелания.
 

Вложения

Рейтинг
47
#2
Так сперва нужно посмотреть вебинар через недельку. Потом уже и дискутировать.

Хотя пару вопросов у меня есть.
1) Меняли ли МЕЛ команды (переназывали, изменяли функции и т.д.)? То есть, много ли возникнет проблем, при закидывании прессетов с 2015-ой?
2) Я так понимаю, вид манипуляторов теперь один. То есть нет стандартного и NEX-овского. Верно?
3) Осталась ли возможность, экструдить эджи с зажатым шифтом?

Да и еще вопрос. Где ж ее скачать для пробы?
На автодесковском сайте пишут "Note: Maya 2016 will be available soon. But you can try Maya 2015 now."
 
Последнее редактирование:

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#4
Так сперва нужно посмотреть вебинар через недельку. Потом уже и дискутировать.

Хотя пару вопросов у меня есть.
1) Меняли ли МЕЛ команды (переназывали, изменяли функции и т.д.)? То есть, много ли возникнет проблем, при закидывании прессетов с 2015-ой?
2) Я так понимаю, вид манипуляторов теперь один. То есть нет стандартного и NEX-овского. Верно?
3) Осталась ли возможность, экструдить эджи с зажатым шифтом?

Да и еще вопрос. Где ж ее скачать для пробы?
На автодесковском сайте пишут "Note: Maya 2016 will be available soon. But you can try Maya 2015 now."
1. Да, в новой Maya 2016 нужно будет оптимизировать настройки созданные в предыдущих версиях. Но значительных и фатальных изменений небыло сделано. Правильней сказать сделали "косметическую уборку".
2. Манипулятор теперь один, нет необходимости переключаться между режимом Maya и режимом Modelling Toolkit.
3. Честно, я что-то такой фичи в Maya не припомню. В 3ds Max это есть, а Maya насколько я понмю ее нет.
4. Скачать можно в центре подписки Autodesk в ближайшие пару недель. Для остальных финальный релиз и триалка будут доступны в течении месяца. А пока, как подметил HunterWolf, можно установать Maya LT 2016.
 
Рейтинг
47
#6
такой фичи в Maya не припомню
Вы это бросьте!
Это было в Nex, и в последствии в МоделингТуулКите (нужно держать шифт). Неужели в месте с Kitовским манимпулятором, убрали и эту удобность?

 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#7
Вы это бросьте!
Это было в Nex, и в последствии в МоделингТуулКите (нужно держать шифт). Неужели в месте с Kitовским манимпулятором, убрали и эту удобность?

Да, по умолчанию это убрано сейчас, но можно вернуть с помощью Hotkey Editor. Проверил у себя, тоже не работает. Хотя сам не особо пользуюсь клавиатурными комбинациями :)
 

Абыр Абырвалг (_T)

Активный участник
Рейтинг
7
#8
Приятно, что обзор появился раньше релиза. Вроде раньше такого не было, хотя с этой лт-версией сюрприза не получилось... мда.
Merge Edge Tool и Merge Vertex Tool были удалены
Ну и что теперь с этим делать? http://www.render.ru/xen/threads/merge-vertex-tool-in-maya-2016.159189/

Реализованный еще в Maya 2009 градиентный фон окна проекций теперь вновь возвращен к однотонному цвету
Хм, а разве это доработка? Alt+b и нет доработки. То же самое с Interactive Creation, этот флажок как был, так и остался на своем месте. Или я чего-то не понимаю?.. :bored:

П.С. А плагин GameExporter есть в виде примера в СДК?

(не дочитал еще до конца)
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#9
Приятно, что обзор появился раньше релиза. Вроде раньше такого не было, хотя с этой лт-версией сюрприза не получилось... мда.
Спасибо, это заслуга участия в beta-тестировании новых версий Maya :) поэтому мы успели подготовиться к анонсу и выйти со своим материалом одноверменно с официальным анонсом.
Инстурменты "Merge Edge Tool и Merge Vertex Tool" были удалены как отдельные инстурменты, и на их основе был создан новый инстурмент Target Merge Tool, который един как для Edges так и для Vertex. Вообще сейчас постарались убрать лишние дубликаты инструментов и объеденить в одном.
Хотелось бы поподробней узнать процесс приводящий к данной проблеме. Желатльно последовательность действий. Если удастся воспроизвести у себя, отправлю багрепорт разрабам напрямую.
Хм, а разве это доработка? Alt+b и нет доработки. То же самое с Interactive Creation, этот флажок как был, так и остался на своем месте. Или я чего-то не понимаю?.. :bored:
Да, фон хоть и сделан новым цветом, и Alt+b это корявит, но просто это часть интерфейса и все. Отнесли к новым "небольшим" изменениям, как это описано в документации. Насчет Iteractive Creation. Это было ранее, но она активна. Сейчас сделали ее неактивной и все новые объекты просто создаются в центре. Не есть хорошая идея на мой взгляд.
П.С. А плагин GameExporter есть в виде примера в СДК?
(не дочитал еще до конца)
Какой плагин? Это целый модуль для экспорта модели в игровой движок (доступен в меню File как и в Maya LT. А там уже через FBX идет настройка и экспорт сцены. А для Unity и Unreal просто сделали автоматом все настройки.
 

Абыр Абырвалг (_T)

Активный участник
Рейтинг
7
#10
Даже два - gameFbxExporter.mll и GamePipeline.mll, менюшкой и пресетами соответственно
Ну, можно еще назвать dll-ками, суть не меняется. Для новичков было бы весьма полезно посмотреть на внутренности экспортера на тему хранения геометрии (я вот с бинормалями бьюсь почти наугад)


Видео с мердж тулом я сниму и в этой теме выложу попозже. А, даже видео не нужно, дошло до меня, в чем именно дело! Новый инструмент работает в wireframe-режиме вьюпорта точно так же, как старый; а вот если отрегулировать прозрачность материала, то сквозное выделение не работает. Если выделить вручную, то все отлично склеится, следовательно, проблема лишь в сквозном выделении. Вот сценка с примитивами, тут все понятно - включаем Target Weld Tool и пытаемся склеить вершины с противоположных сторон двух кубиков. http://rghost.ru/8KCfsdjQj
В общем, хотелось бы переключатель режима работы на такой случай.
 
Последнее редактирование:

zzz7net

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Ради всего святого! Сделайте уже переименование объектов в Maya с клавиатуры. Ну хотя бы в Outliner была бы возможность, как в Windows по нажатию F2 файлы переименовывать (сама клавиша не важна, главное возможность). Через Hotkey Editor данная проблема не решается.

То что есть сейчас - это тихий ужас (переименование двойным нажатием мыши). Особенно раздражает 'мышизм' при работе с ригом, когда узлы приходится часто переименовывать.
Клик клик, дабл клик, дабл клик, клик клик клик .. я опять тянусь за мышью? Нееет! Каждое такое действие убивает секунду. Снова нужно дабл-кликать. Клик клик. Секунды складываются в минуты и так далее.

Реально потом болят пальцы. Вроде очевидная опция, дать людям возможность ренейма с клавиатуры, вроде элементарная с реализацией которой справится даже стажер, но до сих пор не реализована многомиллиардной корпорацией. Возникают вопросы.

Навигация вверх-вниз по списку объектов внутри DAG с помощью PgUp - PgDown тоже была бы кстати. То что есть сейчас не всегда удобно. Клавишами вверх и вниз делается обход каждой ветви дерева DAG. Даже тех ветвей, которые в данный момент свернуты в список [+]. Причем когда указатель достигает листьев дерева, продолжить навигацию уже невозможно. Чтобы прыгнуть на новую ветку придется вернутся в начало прежней.

Как-то представитель компании Autodesk (не помню имени) в своей презентации сказал, что они открыли какую-то линию обратной связи и что можно туда отправлять недостатки ПО, которые отнимают у вас время. Но почему сайт Autodesk по прежнему является черной дырой, когда ты туда падаешь, то просто невозможно найти ответов на свои вопросы и других элементарных вещей. Это как лабиринт. При всем при этом постоянно, проводятся какие-то многоуровневые surveys на тему - как улучшить структуру сайта. Их вообще кто-нибудь читает? В общем не нашел я этой линии связи, прости Autodesk я старался.

P.S. Ставить 2016 я пока не советую. К 2015й версии было 6 сервис паков - это рекорд! И до сих пор на мой взгляд 2015ю, есть куда оптимизировать. Так как даже после шести исправлений работает она хуже чем 2012я. То есть получается, что более менее качественный, законченный продукт мы получаем только перед выходом новой версии. Так что ставить 2016-ю есть смысл как раз через год, когда выйдет Autodesk Maya 2017.

В любом случае за обзор Дмитрию Чехлову большое спасибо!
 
Последнее редактирование:

dimusart

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#13
Ради всего святого! Сделайте уже переименование объектов в Maya с клавиатуры.
Доброго дня!
На сей счет есть решение. Немного корявенькое, но все же решает задачу переименовывания объектов с клавиатуры.
Для этого мапим на хоткей вот эти команды:
setQuickFieldMode Rename;
global string $gTextualInputField;
setFocus $gTextualInputField;

Чтобы видеть что вводишь, нужно включить отображение Status Line (обычно включен).
 

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
#14
Кстати, а ментал входит сразу в дистрибутив? А то в появившихся в сетях версиях его нет.
 
Рейтинг
47
#15
Кстати, а ментал входит сразу в дистрибутив? А то в появившихся в сетях версиях его нет.
Он не просто входит. Говорят что в нем еще чего-то доработали. http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=3152&start=2
А та версия что ходит по интернету, это видимо РелизКандитат.
 

zzz7net

Активный участник
Рейтинг
5
#17
Доброго дня!
На сей счет есть решение. Немного корявенькое, но все же решает задачу переименовывания объектов с клавиатуры.
Этот костыль еще хуже дабл-клика, но он используется главным образом для другой задачи.
А именно для batch rename, когда нужно за 1 раз переименовать сразу серию объектов, чтобы они получили одно имя, но разные проиндексированные постфиксы.

Например колесо1, колесо2, колесо3, колесо4 и.т.д.
(wheel1, wheel2, wheel3, wheel4...)

Использовать его постоянно для обычного переименования - это странно. Вы бы еще предложили написать скрипт для вывода диалога в котором нужно задавать новое имя. В свою очередь диалог отправляет строку в текстовое поле Status Line, после чего уже Status Line отправляет строку в текстовое поле Outliner. Будет ли это работать? Будет! Но это уже двойной костыль. Можно сделать и тройной. А вот почему до сих пор нет простого и очевидного решения от Autodesk - это не понятно.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#18
То что есть сейчас - это тихий ужас (переименование двойным нажатием мыши). Особенно раздражает 'мышизм' при работе с ригом, когда узлы приходится часто переименовывать.
вообще не переименовываю вручную юзаю скрипт. оч удобно и практично. может выложу как нибудь..

а насчет автодеска - это да. много чего оч хочется прикрутить нужного.. но. у автостола все через.. автостол.. например давно хочу сделать конекшен едитор нормальный. но не хватает вермени и знаний..
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#20
зачем деформаторы с полки убрали? Стало неудобно. Иконки зачем поменяли? ...Ментал какой-то обрезанный стал, какого- то резкого увеличения скорости рендера не заметил? Как подключить проц видяхи пока не понял.
 
Сверху